Runtime OBJ Importer | 모델링 | Unity Asset Store
Get the Runtime OBJ Importer package from Dummiesman and speed up your game development process. Find this & other 모델링 options on the Unity Asset Store.
assetstore.unity.com
본 기능은 유니티 Asset Store의 'Runtime OBJ Importer' 에셋을 기반으로 하여 기존 스크립트를 분석하고, 많은 사용자들이 겪는 버그(텍스쳐가 입혀지지 않음)를 해결하여 의도한 내용대로 작동하도록 재구성하였습니다.
기존 에셋에서 이용하는 기능 | 새로 재구성하거나 추가한 기능 |
.obj file의 vertex를 해석하고 mesh로 구성함 | texture를 정상적으로 입힐 수 있음 |
.obj와 texture files를 모두 다운로드 받을때까지 기다리는 큐 | |
동시다발적으로 여러 파일을 다운받고, 텍스쳐를 적용 | |
받은 obj를 List<GameObect>에서 관리할 수 있음 |
//ObjFromStream.cs
//Runtime OBJ Importer의 에셋 제공자인 Dummiesman의 네임스페이스 사용
using Dummiesman;
using System.IO;
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.Networking;
//List 사용을 위해
using System.Collections.Generic;
public class ObjFromStream : MonoBehaviour
{
//CONSTS
//URL 주소
const string URL_PATH = "//자체 서버의 주소를 사용//";
//현재 적용하는 텍스쳐 개수
//[0] 텍스쳐맵
//[1] 노멀맵
//[2] 어클루전
const int APPLY_TEXTURES_CNT = 3;
//다운로드가 완료되었는지 확인하는 코루틴의 딜레이 초
WaitForSeconds DELAYTIME = new WaitForSeconds(1f);
//현재 진행중인 아이템 세트(obj + textures)의 남은 개수
private static uint mQueueLength = 0;
//아이템 세트 하나에서 필요한 모든 다운로드가 완료되었는지 확인하기위한 클래스 구조체
public class QueueChecker
{
//씬에 배치될 오브젝트
public GameObject instantiatedObj;
//텍스쳐 파일들
public Texture2D[] textures;
//텍스쳐 파일이 없어서 스킵하는지 확인
public bool[] isPassed;
//오브젝트 name을 서버에서 찾을 수 없는경우 다운로드 작업을 중단하기위해 확인
public bool isObjectNull;
//기본 생성자
public QueueChecker()
{
isPassed = new bool[APPLY_TEXTURES_CNT];
textures = new Texture2D[APPLY_TEXTURES_CNT];
isObjectNull = false;
for (int i = 0; i < isPassed.Length; ++i) { isPassed[i] = false; }
}
}
//스트림으로 받아온 오브젝트를 특정 부모의 자식으로 취급하기 위해 사용한다.
[SerializeField] private Transform[] mParentObj;
//스트림으로 받아온 오브젝트를 관리하기위한 리스트
private List<GameObject> mInstantiatedObj;
private void Start()
{
mInstantiatedObj = new List<GameObject>();
}
//해당 함수를 통해 다운로드를 시작한다.
public void StartDownloadFile(string objName, int parentID = -1)
{
++mQueueLength;
StartCoroutine(StartDownloadQueue(objName, parentID));
}
//다운로드를 시작한다.
private IEnumerator StartDownloadQueue(string objName, int parentID)
{
//새로 다운로드를 시작한다.
//queueData에서 다운로드 확인에 필요한 데이터들을 체크한다.
QueueChecker queueData = new QueueChecker();
//오브젝트 다운로드를 시작한다.
StartCoroutine(DownloadObj(objName, queueData));
//텍스쳐 다운로드를 시작한다.
for (int i = 0; i < APPLY_TEXTURES_CNT; ++i)
{
StartCoroutine(DownloadTexture(objName, queueData, i));
}
int iterator;
while (true)
{
if (queueData.isObjectNull)
{
Debug.Log("서버에서 " + objName + "을 찾을 수 없음");
--mQueueLength;
yield return DELAYTIME;
yield break;
}
//오브젝트 파일을 다운로드 받았는지 확인한다.
if (queueData.instantiatedObj == null)
{
Debug.Log("obj 다운로드 중..");
yield return DELAYTIME;
continue;
}
//텍스쳐 파일을 다운로드 받았는지 확인한다.
for (iterator = 0; iterator < APPLY_TEXTURES_CNT; ++iterator)
{
if(queueData.isPassed[iterator]) continue;
if (queueData.textures[iterator] == null)
{
Debug.Log(iterator + "번째 이미지 다운로드중..");
yield return DELAYTIME;
break;
}
}
if (iterator != APPLY_TEXTURES_CNT)
{
continue;
}
//여기에서 오브젝트를 활성화시키고, 텍스쳐를 입힌다.
{
//URP Lit Standard 쉐이더 코드 참조
//https://github.com/Unity-Technologies/MeasuredMaterialLibraryURP/blob/master/Assets/Measured%20Materials%20Library/ClearCoat/Shaders/Lit.shader
//SetFloat 함수 (메탈릭 스무스 값)
//https://forum.unity.com/threads/set-smoothness-of-material-in-script.381247/
Debug.Log("다운로드 모두 완료");
MeshRenderer renderer = queueData.instantiatedObj.GetComponent<MeshRenderer>();
//(가능)텍스쳐 변경
renderer.material.mainTexture = queueData.textures[0];
//(가능)노멀맵 변경
renderer.material.SetTexture("_BumpMap", queueData.textures[1]);
//(가능)어클루전맵 변경
renderer.material.SetTexture("_OcclusionMap", queueData.textures[2]);
//메탈릭 스무스 값 설정 (0~1)
renderer.material.SetFloat("_Smoothness", 0f);
//리스트에 해당 오브젝트를 관리하기위해 레퍼런스를 넣는다.
mInstantiatedObj.Add(queueData.instantiatedObj);
//만약 parentID가 -1이 아니라면 (의도하여 부모에게 넣으라고 했다면..) 해당 부모 오브젝트의 자식으로 처리한다.
if(parentID != -1)
{
queueData.instantiatedObj.transform.parent = mParentObj[parentID];
}
//오브젝트를 활성화 시킨다.
queueData.instantiatedObj.AddComponent<StreamActivator>();
queueData.instantiatedObj.SetActive(true);
--mQueueLength;
yield break;
}
}
}
//obj 파일을 다운로드 받는다. Dummiesman의 스크립트를 사용한다.
private IEnumerator DownloadObj(string objName, QueueChecker queueData)
{
string finalURL = URL_PATH + objName + ".obj";
using (UnityWebRequest www = UnityWebRequest.Get(finalURL))
{
yield return www.Send();
if (www.isNetworkError || www.isHttpError)
{
Debug.Log(www.error);
queueData.isObjectNull = true;
}
else
{
var textStream = new MemoryStream(www.downloadHandler.data);
queueData.instantiatedObj = new OBJLoader().Load(textStream);
queueData.instantiatedObj.name = objName;
}
}
}
//texture을 다운받아 QueueChecker에 넣는다.
private IEnumerator DownloadTexture(string objName, QueueChecker queueData, int imageID)
{
Debug.Log("텍스쳐 이미지 다운로드 시작");
string finalURL = URL_PATH + objName;
switch (imageID)
{
case 0:
{
finalURL += "_tex0.png";
break;
}
case 1:
{
finalURL += "_norm0.png";
break;
}
case 2:
{
finalURL += "_ao0.png";
break;
}
}
using (UnityWebRequest www = UnityWebRequest.Get(finalURL))
{
yield return www.Send();
if (www.isNetworkError || www.isHttpError)
{
Debug.Log(www.error);
queueData.isPassed[imageID] = true;
}
else
{
Texture2D tex = new Texture2D(2, 2);
tex.LoadImage(www.downloadHandler.data);
queueData.textures[imageID] = tex;
}
}
}
}
|
cs |
using Dummiesman;
- 기존 에셋의 제공자인 'Dummiesman'께서 구성한 네임스페이스를 사용합니다.
- 필자가 작성한 기능을 이용하기위해서는 에셋스토어에서 에셋을 다운받아야합니다.
const string URL_PATH = "..."
- .obj를 받아 사용하는 특수한 기능을 편리하게 이용하기위해 필자는 자체 서버에서 파일을 스트림하여 받기에 고정 주소 URL을 등록하여 사용하였습니다.
- URL_PATH 변수를 사용하지 않고, 함수를 호출할때 url을 직접 입력하여 사용할 수 있도록 할 수 있습니다.
const int APPLY_TEXTURES_CNT = 3;
- .obj에 텍스쳐를 입히기위해 사용하는 변수입니다. 현재 필자가 작성한 스크립트는 텍스쳐맵, 노멀맵, 어클루전맵. 총 3가지의 맵이 입혀지기에 3으로 설정하였습니다.
WaitForSeconds DELAYTIME = new WaitForSeconds(1f);
- 코루틴을 이용하여 파일을 다운받고, 모든 파일들이 다운로드 받아졌는지 확인하기 위해 검사를 합니다.
- 각 호출마다 새로운 WaitForSeconds를 선언하는것보다 하나의 멤버변수를 이용하여 사용하는것이 적절하다 판단하여 구성했습니다.
private static uint mQueueLength = 0;
- 단순히 현재 몇개의 데이터 세트가 다운로드 중인지 확인하기위해 사용하는 변수입니다.
public class QueueChecker { }
- 하나의 아이템 세트(.obj 파일과 texture 파일들)를 다운로드 받을 때, 해당 파일들이 모두 다운로드 받아졌는지 확인하기위한 변수들과 임시로 스트림한 데이터를 저장하기위해 사용하는 클래스 구조체입니다.
[SerializeField] private Transform[] mParentObj;
- 스트림으로 받은 .obj를 특정 부모의 자식으로 취급할 때, 해당 부모 오브젝트를 담는 트랜스폼 배열입니다.
private List<GameObject> mInstantiatedObj;
- 스트림으로 받은 .obj를 씬에 배치한 GameObject를 레퍼런스로 관리하기위한 리스트입니다.
public void StartDownloadFile(string objName, int parentID = -1) { }
- 외부에서 호출하며, 실제로 다운로드를 시작하고, 자동으로 특수한 행동을 하도록 하는 함수입니다.
- string objName을 통해 URL_PATH + objName으로 파일을 다운로드 받습니다.
- parentID가 -1이 아니라면, mParentObj[parentID]오브젝트의 자식으로 취급됩니다.
- 또한 objName을 구분하여 특수한 다운로드 후 배치되는경우 행동을 하도록 구현하였습니다.
private IEnumerator StartDownloadQueue(string objName, int parentID)
- 다운로드를 시작하고, 파일들이 다운로드 받아졌는지 확인하는 코루틴입니다.
- 모든 파일이 다운로드가 받아져 사용할 준비가 되어야 씬에 배치되도록 하였습니다.
- 그 이유는, 텍스쳐파일이 .obj보다 무거워 다운로드가 늦게된 상태에서 .obj가 먼저 씬에 배치되어버리면 텍스쳐가 없는 상태로 나올 수 있기때문입니다. 모든 준비가 완료되면 배치하도록 구현하였습니다.
- if (queueData.isObjectNull)는 URL에서 해당 .obj를 찾을 수 없는경우 다운로드를 취소하도록 합니다. .obj가 없으면 texture 파일들을 다운로드 받을 필요가 없어집니다.
- if (queueData.instantiatedObj == null) .obj파일이 다운로드받아져 'Dummiesman'에서 제공하는 기능을 이용해 GameObject로 변환되어 배치될 준비가 되었는지 확인합니다.
- for (iterator = 0; iterator < APPLY_TEXTURES_CNT; ++iterator) 모든 텍스쳐 파일들이 다운로드 되었는지 확인합니다.
- queueData.instantiatedObj.AddComponent<StreamActivator>(); 씬 내에 배치하기전에, StreamActivator라는 스크립트를 넣어줘 OnEnable()할때 특수한 기능을 수행할 수 있도록 구현하였습니다.
private IEnumerator DownloadObj(string objName, QueueChecker queueData)
Unity - Scripting API: UnityWebRequest
UnityWebRequest handles the flow of HTTP communication with web servers. To download and upload data, use DownloadHandler and UploadHandler respectively. UnityWebRequest includes static utility functions that return UnityWebRequest instances configured for
docs.unity3d.com
- .obj 파일을 다운로드받고 'Dummiesman'에서 제공하는 기능을 이용하여 GameObject로 변환하여 queueData.instantiatedObj에 레퍼런스를 할당합니다.
- UnityWebRequest를 이용하여 url로부터 파일을 다운로드받고, 파일을 로컬에 저장하지않고 MemoryStream(www.downloadHandler.data);로 메모리에 적재하도록 합니다.
- OBJLoader().Load(textStream);은 'Dummiesman'에서 제공하는 기능입니다. Stream(.obj 데이터)를 각 태그별로 읽고, 이를 계산하여 GameObject로 만들어줍니다.
- 위 사진과같은 .obj format의 내부 값들을 읽어 정점의 위치나 다른 정보를 분석합니다.
private IEnumerator DownloadTexture(string objName, QueueChecker queueData, int imageID)
- .obj파일에 입힐 texture 이미지들을 다운로드 받기 위한 코루틴입니다.
- 현재 필자가 진행하는 프로젝트에서는 텍스쳐맵, 노멀맵, 어클루전 맵 3가지를 사용하기에 imageID(다운받는 이미지의 타입)에 맞는 파일을 다운로드받고, queueData.textures[imageID]에 레퍼런스를 넣어줘 텍스쳐를 입힐 수 있도록 준비 해줍니다.
- finalURL += "_tex0.png";와 같은 URL 작성은 자체 서버에서 사용하는 텍스쳐 이미지 파일의 이름 규칙을통해 나온 결과입니다.
.obj가 GameObject로 변환되고, 텍스쳐가 모두 준비되어 입혀지고 씬 내에 배치(인스턴스화)되면 mInstantiatedObj에서 관리하거나, 자체적으로 특수한 기능을 수행하도록 구현하였습니다. name과 case별 실행 스크립트는 예시입니다.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class StreamActivator : MonoBehaviour
{
void OnEnable()
{
switch(name)
{
case "baked_mesh":
{
transform.position = Vector3.left * 3.0f;
transform.localScale = Vector3.one * 3.0f;
break;
}
case "testa_mesh":
{
transform.position = Vector3.right * 3.0f;
transform.localScale = Vector3.one * 2.0f;
break;
}
}
Destroy(this);
}
}
|
cs |
void OnEnable()
- switch(name)으로 오브젝트의 이름을 구분하여 특정 행동을 취하도록 하는 스크립트입니다.
- case에서 또 다른 스크립트 추가하여 확장기능을 이용하도록, 무한한 확장 가능성을 제공합니다.
- Destroy(this);는 해당 스크립트는 OnEnable()을 실행하는 단발성 스크립트이기에, 역할을 수행하고 스스로 GameObject로부터 제거되도록 합니다.
StartDownloadFile("testa_mesh"); 호출로 다운로드되고 배치됩니다. 해당 obj는 텍스쳐 파일만 존재하는 obj로써 노멀맵과 어클루전맵은 다운로드가 스킵됩니다. 결국, .obj와 텍스쳐 파일 이미지만 다운로드되면 씬 내에 배치되고 StreamActivator 스크립트의 OnEnable이 실행되어 특수한 행동을 취하게 됩니다. 기본 매개변수로 호출하여 부모 오브젝트를 취급하지 않고, 독립적인 오브젝트로 씬에 배치됩니다.
StartDownloadFile("???"); 호출로 다운로드되고 배치되어야하지만, 현재 서버 내에 ???라는 이름의 obj는 존재하지 않기때문에 QueueChecker.isObjectNull = true가 되어 코루틴 내에서 필터링되어 다운로드가 중지됩니다. 이미지의 왼쪽에 1개의 다운로드 남음이 0으로 바뀐것을 볼 수 있습니다.
StartDownloadFile("baked_mesh", 0); 호출로 다운로드되고 배치됩니다. 모든 텍스쳐 유형이 존재하여 StartDownloadFile("testa_mesh");보다 시간이 걸립니다. 두번째 인자인 0은 -1(기본 매개변수)가 아니기에 mParentObj[0]오브젝트의 자식으로 취급되어 씬에 배치되어 Rotator(부모)가 회전함에따라 상대적으로 함께 회전하는것을 볼 수 있습니다.
하트 오브젝트를 다운로드받아 씬에 배치함과 동시에 특정한 활동을 수행하도록 한 이미지입니다. 다운로드를 많이 눌러도 정상적으로 작동하도록 구현하였고, 독립적으로 다운로드와, 다운로드가 완료되었는지 체크합니다. 이미지의 좌측에서 n개의 다운로드가 남았는지 체크도 가능합니다.
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