3D로 쉽게 만드는 메타버스 공간 제작 과정을 마치며
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📖 강의 목록아래는 강의 기간동안 진행한 강의 과목입니다.유니티 허브(Unity Hub)유니티 에디터(Unity Editor)카메라(Main Camera)광원(Light)물리엔진 - Collider, Rigidbody에셋 스토어(Asset Store)프리팹(Prefab)터레인(Terrain)오디오(Audio)파티클(Particle) - Confetti(컨페티) 효과 제작골프 게임 제작 실습캐릭터 애니메이션 - Mixamo 캐릭터캐릭터 애니메이션 - Mixamo 애니메이션캐릭터 애니메이션 - 애니메이터 컨트롤러캐릭터 애니메이션 - 애니메이터 컨트롤러 실습인터렉티브 콘텐츠 제작 실습 📃 강의 평가1점부터 7점까지의 항목의 개수는 278개입니다.받을 수 있는 최대 점수는 278* 7 = 1946점입니다.이..
유니티 vscode intellisense 오류
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23년 8월 3일 기준 유니티에서 vscode의 intellisense가 갑자기 작동되지 않은 버그가 발생하였습니다. ❓ 문제 상황 위 이미지처럼 유니티에서 vscode의 intellisense가 갑자기 작동되지 않은 문제가 발생하였습니다. 🔨 해결 방법 이 문제는 평소에 잘 사용중이던 vscode의 c# 업데이트로 확인됩니다. 그러므로 vscode의 c# 확장 기능의 버전을 다운그레이드 합니다. c# 확장에서 제거 옆 버튼을 눌러 다른 버전 설치를 클릭합니다. 2.x 버전으로 업데이트된것이 확인되어 이 버전이 문제를 일으키는것으로 예측됩니다. 1.26.0 버전으로 선택하여 업데이트를 되돌리며 이전 버전으로 돌아갑니다. 다운그레이드 업데이트가 완료되면 다시로드를 하며, 새 버전으로 업데이트는 생략합니다...
유니티 WebGL 빌드 서비스하기
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📖 학습 목표 유니티에서 빌드한 WebGL 빌드를 글로벌 서비스 하는 방법을 배웁니다. ✨ 시작하기 전에 이 과정은 23년도 여름학기 7월 오프라인 강의 중 번외로 추가 수업을 위한 강의입니다. 📒 과정 0. 깃허브 GitHub: Let’s build from here GitHub is where over 100 million developers shape the future of software, together. Contribute to the open source community, manage your Git repositories, review code like a pro, track bugs and fea... github.com 깃허브에 접속합니다. 우측 상단의 Sign up 버튼을 눌러 회..
[유니티] 메타버스 공간제작 과정
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📖 학습할 내용 "메타버스 공간제작 과정" 동안 아래의 내용을 학습합니다. 학습 카테고리는 [여기]를 클릭하여 볼 수 있습니다. 유니티 허브 유니티를 시작하기 위해서 유니티 허브(Unity Hub)에 대해 배웁니다. 회원가입 및 로그인 라이센스 발급 프로젝트 생성 유니티 에디터 유니티를 이용한 콘텐츠 개발을 위해 기본적인 유니티 에디터의 UI를 배웁니다. Hierarchy Inspector Project Scene Game 카메라 (Main Camera) 게임 화면 등 프로그램에서 보이는 영역을 담아 사용자에게 보여주도록 하는 카메라에 대해 배웁니다. Camera Post Processing 광원 (Light) 현실과 동일하게 빛을 표현하기위한 광원(Light)에 대해 배웁니다. Directional L..
[유니티] 유니티 살펴보기 - 유니티 허브(Unity Hub)
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✨ 시작하기 전에 이 과정은 23년도 여름학기 7월 오프라인 강의를 위해 작성된 튜토리얼입니다. 📖 학습 목표 유니티 Hub에 대해 간단하게 살펴봅니다. 유니티를 사용할 수 있도록 라이센스를 발급합니다. 유니티 프로젝트를 생성합니다. 📒 과정 1. Unity Hub Unity Hub를 실행합니다. 만약 없다면, https://unity.com/download에서 다운로드 후 설치합니다. 2. 로그인 및 회원가입 좌측 상단 아이콘을 누른 후 "Sign in"을 클릭합니다. 회원가입 또는 로그인을 합니다. 로그인을 수행하면 나타나는 창에서 "Unity Hub 열기" 버튼을 눌러 UnityHub에 연결을 완료합니다. 좌측 상단 아이콘이 변경된 모습을 볼 수 있습니다. 로그인이 완료된 상태입니다. 3. 라이센스..
[유니티] 유니티 살펴보기 - 유니티 에디터(Unity Editor)
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📖 학습 목표 유니티 에디터 프로그램이 제공하는 기본 UI를 살펴봅니다. 📒 과정 1. 유니티 에디터 유니티 에디터가 열려 개발을 할 준비가 완료되었습니다. 본격적인 콘텐츠 제작 전, 유니티 에디터의 기본적인 UI를 살펴보도록 하겠습니다. 시작하기전에 우측 상단에서 UI 레이아웃이 Default로 설정되어있는지 확인합니다. Default를 기준으로 UI 살펴보기 강의를 진행하도록 하겠습니다. 2. Hierarchy 유니티의 "하이어라키(Hierarchy)"는 게임 오브젝트(Game Object)의 구조를 시각적으로 표현하는 창입니다. 하이어라키 창은 게임 안에 존재하는 모든 오브젝트를 계층 구조로 보여줍니다. 하이어라키 창은 게임 오브젝트의 부모-자식 관계를 나타내며, 부모 오브젝트 아래에는 하나 이상의..
[유니티] 카메라(Main Camera)
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📖 학습 목표 깃허브에서 유니티 프로젝트를 다운로드하고 여는 과정을 다룹니다. 유니티 에디터에서 카메라(Main Camera)에 대해서 배웁니다. Inspector(인스펙터)에서 카메라의 속성을 변경하여 여러 가지 기능을 다뤄봅니다. 📒 과정 1. 프로젝트 다운로드 GitHub - Bonnate/Unity_Lecture_SummerSemester_July Contribute to Bonnate/Unity_Lecture_SummerSemester_July development by creating an account on GitHub. github.com 위 링크에 접속하여 프로젝트 다운로드 사이트로 이동합니다. 깃허브란? 깃허브(GitHub)는 형상 관리 시스템인 Git을 기반으로한 웹 기반 호스팅 서비..
[유니티] 광원(Light)
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📖 학습 목표 유니티에서 태양 역할을 하는 직사광(Directional light, 디렉셔널 라이트)을 다룹니다. 직사광을 제외한 나머지 세가지의 추가 광원에 대해 간단히 배웁니다. 📒 과정 0. Scene 열기 프로젝트 폴더 내 Scenes폴더 안에 있는 "1. Basic(Camera, Light)"을 엽니다. 1. 빛의 방향 유니티에서 Directional Light(직사광)은 태양 또는 주변의 강력한 조명원을 표현하는 데 사용되는 주요 조명 유형입니다. Directional Light는 무한히 먼 거리에 위치한 것처럼 모든 방향에서 일정한 강도와 방향을 갖는 조명을 만들어냅니다. 이러한 특성으로 인해 Directional Light는 주로 실시간 그래픽스에서 실외 장면을 조명하는 데 사용되며, 태양..
[유니티] 물리엔진 - Collider, Rigidbody
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📖 학습 목표 유니티의 물리엔진에 대해 배웁니다. Collider와 Rigidbody의 개념을 배웁니다. 📒 과정 0. Scene 열기 프로젝트 폴더 내 Scenes폴더 안에 있는 "2. Physics(Collider, Rigidbody)"을 엽니다. 1. 물리엔진 유니티의 물리 엔진은 게임 오브젝트의 동작을 현실 세계의 물리 법칙에 기반하여 시뮬레이션하는 역할을 합니다. 이를 통해 게임에서 오브젝트들이 중력, 운동, 충돌, 회전 등과 같은 현실적인 동작을 보여줄 수 있습니다. 유니티에서 물리엔진을 활용하여 물리적인 처리를 구현하기 위해서는 두 가지의 컴포넌트를 사용합니다. Rigidbody와 Collider을 함께 사용하여 물리처리를 구현합니다. 2. Collider 콜라이더 컴포넌트는 물리 시뮬레이션..
[유니티] 에셋 스토어(Asset Store)
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📖 학습 목표 에셋 스토어에 있는 무료 에셋을 유니티 프로젝트에 추가하는 방법을 다룹니다. 📒 과정 1. 에셋 스토어 열기 상단 메뉴 바 중 Window를 선택합니다. Asset Store을 누릅니다. 만약 위와 같이 화면이 나온다면, Search online을 클릭합니다. 2. 에셋 탐색 프로젝트에 사용할 에셋을 탐색합니다. 현재 강의에 필요한 3D > Props로 탐색합니다. 우측 상단에 자동으로 로그인이 되는지 확인합니다. 만약, 기다려도 로그인이 되지 않는다면 유니티 허브에 사용한 아이디로 로그인합니다. 상단 탭 중 3D 영역에서 소품 영역으로 이동합니다. 만약 영어로 나타난다면 Props로 이동합니다. 화면을 조금 내려 가격 항목에서 무료 에셋 토글을 활성화합니다. 3. 에셋 구매 에셋을 찾으면..
[유니티] 프리팹(Prefab)
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📖 학습 목표 유니티의 프리팹(Prefab)의 개념을 익힙니다. 프리팹을 직접 생성하고 인스턴스화(Instantiate) 합니다. 📒 과정 0. Scene 열기 프로젝트 폴더 내 Scenes폴더 안에 있는 "3. Prefab"을 엽니다. 1. 프리팹(Prefab) Prefab은 "prefabrication, 조립식"의 약어로 공장이나 기타 제조 지역의 구조 부품들을 조합하고 건설 지역에 운송하여 구조물을 위치시키는 것을 의미합니다. 유니티에서 프리팹(Prefab)은 게임 오브젝트(GameObject)의 재사용성을 높이기 위한 개념입니다. 프리팹은 게임에서 사용되는 오브젝트, 캐릭터, 아이템, 장애물 등의 모든 종류의 게임 요소를 나타낼 수 있습니다. 프리팹을 씬에 추가하면 해당 프리팹의 복사본을 만들 수..
[유니티] 터레인(Terrain)
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📖 학습 목표 유니티의 터레인(Terrain) 기능을 배웁니다. 터레인을 이용하여 자신이 원하는 대로 지형을 생성합니다. 터레인에 텍스쳐(Texture) 브러쉬를 이용하여 지형을 색칠합니다. 터레인에 나무나 여러 장식물을 설치합니다. 📒 과정 0. Scene 열기 프로젝트 폴더 내 Scenes폴더 안에 있는 "4. Terrain Sample"을 엽니다. 1. 터레인(Terrain) 유니티에서 터레인(Terrain)은 게임 환경에서 지형을 구성하는 컴포넌트입니다. 터레인은 주로 3D 게임에서 사용되며, 산, 언덕, 계곡, 강, 평야 등과 같은 다양한 지형 특징을 만들 수 있습니다. 이 컴포넌트를 사용하면 게임 내에서 현실적인 지형을 만들고 조작할 수 있습니다. 2. 터레인 생성 하이어라키의 빈 공간을 우클..
[유니티] 오디오(Audio)
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📖 학습 목표 유니티의 오디오 시스템에 대해 배웁니다. 오디오 리스너(Audio Listener)와 오디오 소스(Audio Source)를 익힙니다. 3D Sound와 2D Sound의 차이를 익힙니다. 📒 과정 0. Scene 열기 프로젝트 폴더 내 Scenes폴더 안에 있는 "5. Audio"을 엽니다. 1. Audio Listener 유니티에서 "오디오 리스너(Audio Listener)"는 씬에 배치되어 있는 오디오 소스(Audio Source)에서 재생되는 소리를 듣고 이것을 사용자에게 들려주는 역할을 합니다. 오디오 리스너는 기본적으로 씬에 배치되는 카메라(Main Camera) 오브젝트의 컴포넌트로 추가되어 있습니다. 기본적으로 오디오 리스너는 배치되어있기때문에 별도로 생성하지 않아도 됩니다..
[유니티] 파티클(Particle) - Confetti(컨페티) 효과 제작
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📖 학습 목표 유니티의 파티클(Particle System)에 대해 배웁니다. 파티클을 학습하고 컨페티 효과를 만들어봅니다. 🔨 시작하기 전에 유니티의 파티클(Particle System)은 매우 많은 기능들로 이루어져 있습니다. 이 모든 것을 다룰 순 없으며, 컨페티 효과를 만들면서 관련된 기능 설명을 하도록 하겠습니다. 컨페티 효과를 만들면서 과정을 완전히 따라 하지 않고 여러 가지 기능을 응용하여 여러분들이 직접 커스텀하여 멋진 파티클을 만들어보세요. 📒 과정 0. Scene 열기 프로젝트 폴더 내 Scenes폴더 안에 있는 "6. Particle"을 엽니다. 1. 파티클 유니티에서 파티클 시스템은 게임이나 시뮬레이션에서 입자 효과를 구현하기 위해 사용되는 강력한 도구입니다. 파티클 시스템은 작은 ..
[유니티] 골프 게임 제작 실습
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📖 학습 목표 지금까지 배웠던 내용을 토대로 골프 게임을 제작합니다. 유니티 프로젝트를 빌드하는 방법을 배웁니다. ⛳ 게임 규칙 마우스를 좌/우로 이동하여 카메라의 방향을 전환합니다. 마우스 좌클릭을 누르고 있으면 좌측 하단의 빨간색 게이지가 차오릅니다. 마우스 좌클릭을 누르고 있는 상태에서 마우스 좌클릭을 떼면, 공이 앞 방향으로 날아갑니다. 골프공이 물에 충분히 잠기면(y < -1) 물에 빠짐 처리가 되어 진행상황이 초기화됩니다. 골프공이 골인지점(Flag)에 도달하는경우 골인 처리가되어 컨페티 파티클과 메시지가 출력됩니다. 📒 요구사항 · 주의! 유니티의 Play모드가 활성화 되어있는 상태에서는 변경사항이 초기화됩니다! 콘텐츠를 제작할 때 Play모드가 아닌지 꼭 확인하신 후 작업을 진행해주세요. ..
[유니티] 캐릭터 애니메이션 - Mixamo 캐릭터
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📖 학습 목표 유니티 프로젝트에 휴머노이드 캐릭터를 추가하고 사용할 수 있는 형태로 준비하는 방법을 학습합니다. Mixamo에서 무료 캐릭터를 다운로드하고 유니티 프로젝트에 추가하는 방법을 학습합니다. 📒 과정 0. Scene 열기 프로젝트 폴더 내 Scenes폴더 안에 있는 "8. Animation"을 엽니다. 1. Mixamo Mixamo는 Adobe가 소유하고 있는 온라인 3D 캐릭터 애니메이션 서비스입니다. 이 서비스는 개발자들이 실제 사람이나 동물과 같은 3D 캐릭터를 쉽게 애니메이션화할 수 있는 다양한 모션 캡처 애니메이션을 제공합니다. Mixamo는 사전에 애니메이션화된 캐릭터 모션을 제공하고, 이를 필요에 맞게 조정하고 변형할 수 있는 편집 기능도 제공합니다. 개발자들은 Mixamo에서 제..
[유니티] 캐릭터 애니메이션 - Mixamo 애니메이션
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📖 학습 목표 Mixamo에서 다운로드한 캐릭터 모델에 필요한 애니메이션을 다운로드합니다. 유니티에서 애니메이션을 사용하기 위해 간단한 설정을 수행합니다. 📒 과정 0. Scene 열기 프로젝트 폴더 내 Scenes폴더 안에 있는 "8. Animation"을 엽니다. 1. Mixamo Mixamo www.mixamo.com Mixamo 사이트에 접속하여 애니메이션을 다운로드할 준비를 합니다. 2. 애니메이션 선택 Characters 탭에서 선택하는 캐릭터는 휴머노이드 Rig을 사용하기에 다른 캐릭터들과 호환됩니다. 그러므로 캐릭터를 선택하는 것은 크게 지장이 없으며, 아무거나 선택한 후 Animations 탭으로 넘어오면 됩니다. 좌측 상단의 Animations 탭을 선택합니다. 좌측 상단의 검색창을 이..
[유니티] 캐릭터 애니메이션 - 애니메이터 컨트롤러
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📖 학습 목표 유니티에서 애니메이터 컨트롤러(AnimatorController)에 대해 이해합니다. Transition에서 Has Exit Time에 대해 알고 이를 이용해봅니다. 파라미터와 파라미터를 제어하는 방법을 알아봅니다. 📒 과정 0. Scene 열기 프로젝트 폴더 내 Scenes폴더 안에 있는 "8. Animation"을 엽니다. 1. AnimatorController Unity - Manual: Animator Controller Creating an AnimatorController Animator Controller An Animator Controller allows you to arrange and maintain a set of Animation Clips and associated..
[유니티] 캐릭터 애니메이션 - 애니메이터 컨트롤러 실습
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📖 학습 목표 유니티 애니메이터 컨트롤러에서 일반 노드(Node)의 애니메이션 클립을 변경합니다. Has Exit Time을 이용하여 자신만의 애니메이션 루프를 생성합니다. Blend Tree 노드에서 애니메이션 클립을 추가하고 수정합니다. 자신만의 캐릭터를 골라 씬에 배치하여 애니메이션을 재생합니다. 📒 과정 0. Scene 열기 프로젝트 폴더 내 Scenes폴더 안에 있는 "8. Animation"을 엽니다. 이번 강의에서는 /Assets/Characters 폴더 내에 "Ai Movement"와 "Dance Loop" 두 파일을 사용합니다. 1. 일반 노드 클립 Scene의 중앙에서 춤을 추는 캐릭터의 애니메이션을 변경합니다. /Assets/Characters 폴더 내에 "Dance Loop" 파일을..
[유니티] 인터렉티브 콘텐츠 제작 실습
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HTML 삽입 미리보기할 수 없는 소스 📖 학습 목표 지금까지 배웠던 내용을 토대로 인터렉티브 콘텐츠를 제작합니다. 📺 콘텐츠 규칙 마우스 좌클릭을 누르고있으면 배경 색상 전환이 빨라집니다. 마우스 포인터를 캐릭터가 아닌 Prop(소품)에 갖다대면 초기 위치로부터 멀어지며 회전합니다. 마우스 휠 스크롤을 하면 카메라가 Spline(곡선)을 따라 이동합니다. 📒 요구사항 · 캐릭터 모델을 원하는 모델로 교체하거나, 모델의 개수를 변경합니다. · 애니메이터 컨트롤러를 수정하거나, 새로 생성하여 원하는 애니메이션 루프를 작성합니다. · 카메라의 경로를 제어합니다. · Spline(곡선)을 수정하여 카메라 이동하는 경로를 수정합니다. 하이어라키에서 "Character Camera Spline"를 클릭하거나, 파..
[유니티] 입력필드(InputField)에 엔터(Enter, Return) 이벤트 등록
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채팅 시스템이나 로그인 등 여러 입력필드에서 엔터를 눌러 전송을 할 때가 있습니다. 이런 자연스러운 인터페이스를 스크립트로 작성할 수 있습니다. 📺 미리 보기 HTML 삽입 미리보기할 수 없는 소스 💬 서론 본 글은 채팅 시스템을 구현할 때 작성한 스크립트를 기반으로 작성하였습니다. ⚒️ 구현 요약 · ChatManager.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using TMPro; using Google.Protobuf.Protocol; public class ChatManager : Singleton { ... [Header("채팅 입력 필드")] [Se..
[유니티] 입력필드(InputField) 포커스 할당하기
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입력필드를 채팅 입력으로 사용할경우 플레이어가 채팅을 보낸후 시스템에서 다시 입력필드에 포커스를 할당하면 편리하게 다음 채팅을 이어서 보낼 수 있게 됩니다. 📺 미리 보기 HTML 삽입 미리보기할 수 없는 소스 💬 서론 매우 간단하게 입력필드에 함수를 입력하면 됩니다. ⚒️ 방법 public void TrySendChat(string input) { ... //// /// 채팅을 전송했다고 가정 //// // 채팅 전송 { C_RequestChat c_RequestChatPacket = new C_RequestChat() { PlayerId = NetworkManager.Instance.PlayerId, ChatStr = input, }; NetworkManager.Instance.Send(c_Reque..
[유니티] 에디터 자동 저장
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유니티 에디터에서 작업을 하던 도중 에디터에서 크래시가 일어나 비정상적으로 종료된경우 Scene에서 설정한 값들이 저장되지 않아 문제가 발생할 수 있습니다. 이것을 해결하기위한 무료 에셋을 소개해드립니다. 💬 서론 유니티 에디터에서 자동 저장 기능은 다음과 같은 이유로 필요합니다: 1. 예기치 않은 문제로 인한 데이터 손실 방지 유니티 에디터를 사용하다가 컴퓨터나 프로그램이 갑자기 종료되는 등 예기치 않은 문제가 발생할 수 있습니다. 이러한 경우, 사용자가 저장하지 않은 변경 사항이 모두 사라질 수 있습니다. 자동 저장 기능을 사용하면 이러한 상황에서도 마지막 저장 시점 이후에 변경된 내용을 보존할 수 있습니다. 2. 작업의 효율성 향상 자동 저장 기능을 사용하면 작업 중간에 저장을 계속 수행할 필요가 ..
[유니티] An error occurred while resolving packages: Project has invalid dependencies: com.unity.render-pipelines.universal cannot be found
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유니티에서 프로젝트 버전을 다운그레이드하여 여는경우 기존 파이프라인의 버전을 찾지 못한다는 오류가 나타날 수 있습니다. 이것은 패키지의 버전이 변경되지 않아 발생하는 오류일 수 있습니다. ✅ 해결 방법 패키지 매니저에서 파이프라인(본 글에서는 URP)를 삭제 후 재설치합니다. 1. 기존 파이프라인 패키지를 제거합니다. 2. 패키지를 재설치합니다. 현재 유니티 프로젝트 버전에 맞는 최신버전의 파이프라인 패키지가 다운로드됩니다. 3. 유니티 프로젝트를 재시작합니다. 변경사항을 안정적으로 적용하기위해 프로젝트를 껐다 재시작합니다. 프로젝트를 실행하면 유니티는 이전 버전의 머티리얼을 현재 버전에 맞는 머티리얼로 변환작업을 거칩니다.
[유니티] 렌더텍스쳐(Render Texture) 메모리 누수(Memory Leak)
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유니티에서 렌더텍스쳐를 사용할 때 메모리의 비 정상적인 사용량으로 문제가 생겨 이를 자세히 살펴보아 문제점을 발견하여 정리하였습니다. ❓ 문제 상황 평소에 1GB가 넘지 않는 메모리가 8GB 정도의 매우 높은 상태로 구동이 되고 있는 상황입니다. 메모리 누수에는 여러가지 이유가 있지만, 이번 문제는 잘못된 렌더텍스쳐의 사용이었습니다. 📌 원인 렌더 텍스쳐를 Output하는 카메라가 활성화되어 있는 상태입니다. 하지만 카메라에서 렌더링한 렌더텍스쳐를 화면에 보여주는 Raw Image는 비활성화 상태입니다. 필요한 경우에만 해당 Raw Image를 활성화하여 렌더텍스쳐를 보여주도록 한 상태입니다. 🔨 해결 방법 if(index == 3) mCharacterSelectRenderCamera.gameObject..
[유니티] 오브젝트 핑크색 오류 해결 (쉐이더 오류)
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유니티에서 외부 에셋을 임포트하여 씬에 불러오면 가끔 쉐이더의 호환문제 또는 기타 설정으로 오브젝트가 핑크색으로 보여질 때가 있습니다. 해당 머티리얼이 Lit Shader을 사용하는경우 간단하게 해결할 수 있습니다. URP, HDRP에서 사용할 수 있는 방법입니다. ❓ 문제 상황 위 이미지와같이 임포트한 에셋의 데모 씬에서 오브젝트가 핑크색으로보여 사용할 수 없는 상태입니다. 머티리얼에 사용중인 쉐이더를 보니 'Standard'라고 되어있으며, 이는 일반적인 Lit Shader을 사용하는것으로 판단이되어 머티리얼 컨버터를 이용하여 URP, HDRP에 맞는 쉐이더를 사용하도록 하겠습니다. 🔨 해결 방법 위 이미지와 같이 Windows > Rendering > Rneder Pipe Converter을 누릅니..
[유니티] 텍스트 맨 앞에 표시하기
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유니티에서 월드에 배치한 텍스트가 다른 오브젝트에 가려 텍스트가 일부만 보여지는 문제를 간단하게 해결하는 방법을 정리하였습니다. URP 환경에서 테스트하였습니다. ❓ 문제 상황 위 이미지와같이 '작은 체력 포션' 이라는 아이템 설명이 다른 오브젝트에 가려 보이지 않습니다. 🔨 해결 방법 TextMeshPro를 사용하는 컴포넌트의 쉐이더를 Distance Field Overlay로 설정합니다. ✅ 결과 거리나 위치에 상관 없이 항상 텍스트가 가장 앞에 보이는것을 확인할 수 있습니다.
유니티 TMP 폰트 한번에 모두 바꾸기
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✅ 기능 TMP 폰트를 바꿔 유니티 씬 내에(하이어라키) 있는 모든 TMP를 바꾸기 위해서는 일일이 하나씩 찾아 폰트를 바꾸는 방법뿐입니다. 하지만 이것을 쉽고 간편하게 해결하는 스크립트를 작성하여 정리하였습니다. 매우 간단하며 쉽게 적용이 가능합니다. 아래 링크는 유니티포럼에 질문한 글을 보고 답변한 내용입니다. 폰트를 새로 생성하여 씬 내에 적용하고 싶을 때 찾을 필요 없이 버튼 하나로 설정할 수 있도록 해주는 스크립트입니다. Is there any way to replace Font A for Font B in Textmesh pro without going thru all of the texts? As the title says. Is there any way to replace Font A fo..
[유니티, C# 오류] InvalidOperationException: Collection was modified; enumeration operation may not execute
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📝 스크립트 public void AddPassiveEffect(PassiveType passiveType, float duration, float multiply) { PassiveData newPassive = new PassiveData(passiveType, duration, multiply); foreach (PassiveData currentPassiveData in mCurrentPassive) { //만약 이미 해당 패시브가 있으면서, 강도(multiply)가 같다면? if(currentPassiveData.Passive == newPassive.Passive && currentPassiveData.PassiveEffectMultiply == multiply) { //해당 패시브는 제거 S..
[유니티] 오디오믹서 사운드 관리
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✅ 요구사항 게임에서 사용자에게 음향 크기를 조절할 기능을 제공해주어 디바이스마다 서로다른 사운드 크기에대해 적절히 대응해야합니다. 이전에는 모든 오디오클립 각각의 불륨을 조절하는 방식을 사용하였으나, 유니티에서 제공하는 오디오믹서라는 기능을 이용하여 편리하게 오디오의 타입(BGM, EFFECT 등)마다 불륨을 조절하는 방법을 구현하여 정리해보았습니다. ✅ 응용 기능 유니티에서 제공하는 오디오 믹서를 사용합니다. 오디오 믹서 및 개념 개요 - Unity 매뉴얼 AudioMixer는 AudioSources에서 생성하는 오디오 시그널을 더 복잡하게 라우팅하고 믹싱하는 AudioSources를 참조할 수 있는 에셋입니다. 에셋의 유저에 의해 생성된 AudioGroup 계층 구조를 통해 믹싱을 기 docs.un..
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