[C#] MySqlConnector를 통해 DB와 통신하기
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MySqlConnector 패키지를 이용하여 DB와 통신할 수 있습니다. static 메서드를 통해 별도의 인스턴스 없이 편리하게 접근하여 DB 쿼리를 작성할 수 있도록 구현합니다. 📺 미리 보기 💬 서론 '미리보기'에 나오는 영상은 Morph! 게임에서 사용자의 로그인을 하는 과정입니다. 작성한 'MySqlManager' 클래스는 서버에 구현되어있으며, 클라이언트는 서버를 통해 DB에 접근하는 방식입니다. 이렇게 구현한 이유는 MySQL에 접근하기위한 접속쿼리가 클라이언트 코드에 노출되지 않게 하기 위함입니다. 클라이언트의 디컴파일을 통해 리터럴이 노출되면 DB 자체가 공격을 받을 수 있기 때문입니다. 📖 구현 내용 MySqlManager에서는 Insert, Update 등을 수행할 수 있는 'Comm..
[유니티] Graphics device is null. 오류 해결
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에디터에서는 괜찮지만, 빌드 후 실행 시 "Graphics device is null." 오류가 나타날 수 있습니다. 이 오류의 원인은 다양하지만, TMP를 서브스레드에서 제어할 경우 나타날 수 있습니다. 이를 해결하기위해 메인스레드에서 제어할 수 있도록 하는 기능을 구현하였습니다. 💬 서론 유니티 빌드 프로그램이 크래시가 난 후 player.log를 살펴보면 다음과같이 stacktrace와 함께 오류가 난 부분이 나타납니다. 이 함수가 호출되는 위치를 메인스레드에서 호출할 수 있도록 구현한 기능을 이용합니다. Graphics device is null. TMPro.TextMeshProUGUI:Awake() UiTab:ToggleLerp(Boolean, Single) PacketHandler:S_Ente..
[유니티] 피해 효과 (Damage effect overlay)
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플레이어가 적으로부터 피해를 받은경우 오버레이 캔버스에서 이를 시각적으로 표현하고, 체력이 낮은 경우 또한 이미지를 이용하여 시각적으로 사용자에게 상태를 보여줄 수 있습니다. 이 기능을 구현한 후 정리하였습니다. 📺 미리 보기 HTML 삽입 미리보기할 수 없는 소스 📖 구현 내용 플레이어가 피해를 받은 경우 HitOverlay() 함수를 호출하여 일시적인 피해 효과를 보여줍니다. 플레이어의 체력이 변경될경우 CheckHp() 함수를 호출하여 현재 체력의 비율을 검사해 낮은 체력 경고 이미지를 활성화 합니다. 낮은 체력 경고 이미지가 활성화된경우 여러개의 이미지를 서로 페이드하여 움직이는 이미지 효과를 연출합니다. ⚒️ 구현 체력 피해를 시각적으로 보여줄 매니저와 여러개의 이미지를 Lerp하여 페이드하는 ..
[유니티] 퀘스트 시스템(5) - 풀사이즈 UI
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게임에서 퀘스트는 방향성을 제공해 주고 게임의 목적성과 재미를 높여주며, 진행 상황을 추적하고 보상을 제공하여 게임을 보다 흥미롭게 만들어줍니다. 퀘스트 시스템을 구현하고 정리하였습니다. 💬 서론 본 글은 게임을 모두 만든 후에 작성한 글로 핵심 주제 외 클래스 및 다른 기능에 대한 함수가 포함될 수 있습니다. 📖 구현 내용 적 처치, 아이템 습득에 대한 퀘스트를 구현합니다. 플레이어는 퀘스트를 받고 퀘스트를 완료할 수 있습니다. 퀘스트 상태를 확인하여 상태별로 이벤트를 처리할 수 있습니다. 스크립터블 오브젝트로 퀘스트의 데이터를 관리합니다. 스크립터블 오브젝트를 프로젝트 폴더 내에서 관리하고, 이 데이터를 자동으로 불러옵니다. ID를 이용하여 고유한 퀘스트의 중복 여부를 검사할 수 있습니다. 하나의 퀘..
[유니티] 퀘스트 시스템(4) - 컴팩트 UI
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게임에서 퀘스트는 방향성을 제공해 주고 게임의 목적성과 재미를 높여주며, 진행 상황을 추적하고 보상을 제공하여 게임을 보다 흥미롭게 만들어줍니다. 퀘스트 시스템을 구현하고 정리하였습니다. 💬 서론 본 글은 게임을 모두 만든 후에 작성한 글로 핵심 주제 외 클래스 및 다른 기능에 대한 함수가 포함될 수 있습니다. 📖 구현 내용 적 처치, 아이템 습득에 대한 퀘스트를 구현합니다. 플레이어는 퀘스트를 받고 퀘스트를 완료할 수 있습니다. 퀘스트 상태를 확인하여 상태별로 이벤트를 처리할 수 있습니다. 스크립터블 오브젝트로 퀘스트의 데이터를 관리합니다. 스크립터블 오브젝트를 프로젝트 폴더 내에서 관리하고, 이 데이터를 자동으로 불러옵니다. ID를 이용하여 고유한 퀘스트의 중복 여부를 검사할 수 있습니다. 하나의 퀘..
[유니티] 퀘스트 시스템(3) - 콘텐츠 매니저
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게임에서 퀘스트는 방향성을 제공해 주고 게임의 목적성과 재미를 높여주며, 진행 상황을 추적하고 보상을 제공하여 게임을 보다 흥미롭게 만들어줍니다. 퀘스트 시스템을 구현하고 정리하였습니다. 💬 서론 본 글은 게임을 모두 만든 후에 작성한 글로 핵심 주제 외 클래스 및 다른 기능에 대한 함수가 포함될 수 있습니다. 📖 구현 내용 적 처치, 아이템 습득에 대한 퀘스트를 구현합니다. 플레이어는 퀘스트를 받고 퀘스트를 완료할 수 있습니다. 퀘스트 상태를 확인하여 상태별로 이벤트를 처리할 수 있습니다. 스크립터블 오브젝트로 퀘스트의 데이터를 관리합니다. 스크립터블 오브젝트를 프로젝트 폴더 내에서 관리하고, 이 데이터를 자동으로 불러옵니다. ID를 이용하여 고유한 퀘스트의 중복 여부를 검사할 수 있습니다. 하나의 퀘..
[유니티] 퀘스트 시스템(2) - 퀘스트 매니저
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게임에서 퀘스트는 방향성을 제공해 주고 게임의 목적성과 재미를 높여주며, 진행 상황을 추적하고 보상을 제공하여 게임을 보다 흥미롭게 만들어줍니다. 퀘스트 시스템을 구현하고 정리하였습니다. 💬 서론 본 글은 게임을 모두 만든 후에 작성한 글로 핵심 주제 외 클래스 및 다른 기능에 대한 함수가 포함될 수 있습니다. 📖 구현 내용 적 처치, 아이템 습득에 대한 퀘스트를 구현합니다. 플레이어는 퀘스트를 받고 퀘스트를 완료할 수 있습니다. 퀘스트 상태를 확인하여 상태별로 이벤트를 처리할 수 있습니다. 스크립터블 오브젝트로 퀘스트의 데이터를 관리합니다. 스크립터블 오브젝트를 프로젝트 폴더 내에서 관리하고, 이 데이터를 자동으로 불러옵니다. ID를 이용하여 고유한 퀘스트의 중복 여부를 검사할 수 있습니다. 하나의 퀘..
[유니티] 퀘스트 시스템(1) - 퀘스트 데이터
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게임에서 퀘스트는 방향성을 제공해 주고 게임의 목적성과 재미를 높여주며, 진행 상황을 추적하고 보상을 제공하여 게임을 보다 흥미롭게 만들어줍니다. 퀘스트 시스템을 구현하고 정리하였습니다. 💬 서론 본 글은 게임을 모두 만든 후에 작성한 글로 핵심 주제 외 클래스 및 다른 기능에 대한 함수가 포함될 수 있습니다. 📖 구현 내용 적 처치, 아이템 습득에 대한 퀘스트를 구현합니다. 플레이어는 퀘스트를 받고 퀘스트를 완료할 수 있습니다. 퀘스트 상태를 확인하여 상태별로 이벤트를 처리할 수 있습니다. 스크립터블 오브젝트로 퀘스트의 데이터를 관리합니다. 스크립터블 오브젝트를 프로젝트 폴더 내에서 관리하고, 이 데이터를 자동으로 불러옵니다. ID를 이용하여 고유한 퀘스트의 중복 여부를 검사할 수 있습니다. 하나의 퀘..
[유니티] 오브젝트의 중심을 기준으로 회전
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오브젝트를 회전시킬 때, 기본적으로는 그 오브젝트의 피벗(pivot)을 중심으로 회전합니다. 그러나 때로는 오브젝트의 피벗이 아닌 중심을 기준으로 회전해야 하는 경우가 있습니다. 이런 경우를 위한 기능을 구현하고 정리하였습니다. 📺 미리보기 HTML 삽입 미리보기할 수 없는 소스 📖 구현 내용 public static 함수를 이용하여 특정한 컴포넌트 및 import 없이 매우 편리하게 함수를 호출하여 사용합니다. 대상 오브젝트가 여러 하이어라키로 구성되어있어도 문제 없이 중심값을 찾을 수 있습니다. 함수를 호출하면 중심축이 자동으로 구성되고 해당 오브젝트가 리턴되어 바로 사용할 수 있습니다. ⚒️ 구현 · GetPivotCenter() /// /// 해당 오브젝트의 중심축 찾고 중심축 오브젝트 리턴 //..
[유니티] 데미지 표시 (Damage Indicator)
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게임에서 데미지 인디케이터는 플레이어가 전투 상황을 더 잘 이해하고 적에 대한 전략을 수립할 수 있도록 돕습니다. 이는 플레이어의 강력함과 적의 상황을 더 잘 파악하며, 자신의 능력치와 전략을 최적화할 수 있도록 돕습니다. 📺 미리보기 HTML 삽입 미리보기할 수 없는 소스 💬 서론 본 글에서 다루는 기능은 오브젝트 풀링을 사용합니다. 오브젝트 풀링을 사용하여 무거운 인스턴싱을 최소화하고 사용이 완료된 대상을 재사용합니다. 오브젝트 풀링에 대한 내용은 "[유니티] 오브젝트 풀 (Object Pool)"에서 확인할 수 있습니다. 📖 구현 내용 플레이어가 입힌 피해량 중 실제로 적에게 들어간 피해량을 시각화하여 보여줍니다. 3D 월드에 배치되어 나타나며, Overlay를 사용하여 다른 오브젝트에 가려지지 않..
[유니티] 로딩 화면 구현
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로딩화면은 게임에서 필요한 데이터를 불러오는 동안에 보이는 화면입니다. 게임이 시작될 때, 새로운 씬으로 이동할 때 필요합니다. 로딩화면이 없으면 데이터를 불러오는 동안 화면이 깜빡이거나 멈추는 현상이 발생할 수 있으며, 이는 유저들에게 불편을 초래합니다. 따라서 로딩화면은 게임의 원활한 진행을 위해 필수적입니다. 📺 미리보기 HTML 삽입 미리보기할 수 없는 소스 📖 구현 내용 다른 신을 로딩할 때 로딩 화면을 보여주어 얼마큼 로딩이 되었는지 볼 수 있습니다. 로딩 화면에 설명란을 이용하여 게임 플레이에 도움이 되는 내용을 제공할 수 있습니다. 씬 로드 완료 후 Start보다 한 프레임 느린 LateStart를 정의하여 호출해 씬이 완전히 로드된 후 특정 초기화 및 함수를 호출할 수 있습니다. ✅ 구현..
[유니티] 게임 저장 시스템(3) - 매니저
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게임에서 저장 및 불러오기 기능은 유저들이 게임을 중단하고 나중에 다시 이어서 플레이할 수 있도록 해줍니다. 이는 게임 플레이 경험을 끊김 없이 유지할 수 있으며, 유저들이 게임을 더욱 쉽게 접근할 수 있도록 도와줍니다. 또한 게임을 재미있게 플레이하는 유저들의 만족도를 높이는 데에도 중요한 역할을 합니다. 게임 저장 시스템을 구현하고 이를 정리하였습니다. 📺 미리보기 HTML 삽입 미리보기할 수 없는 소스 💬 서론 본 기능은 게임을 저장하고 불러오는 기능으로 저장할 데이터들은 게임의 스타일 및 제작자의 의도에 따라 다를 수 있습니다. 본 글에서는 게임 저장 시스템을 어떤 의도로 구현하였는지 요약하여 정리하였습니다. 모든 내용이 들어가 있지 않으며, 게임 저장 및 불러오기에 대한 대략적인 아이디어를 정리..
[유니티] 게임 저장 시스템(2) - 저장 및 불러오기 예시
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게임에서 저장 및 불러오기 기능은 유저들이 게임을 중단하고 나중에 다시 이어서 플레이할 수 있도록 해줍니다. 이는 게임 플레이 경험을 끊김없이 유지할 수 있으며, 유저들이 게임을 더욱 쉽게 접근할 수 있도록 도와줍니다. 또한 게임을 재미있게 플레이하는 유저들의 만족도를 높이는 데에도 중요한 역할을 합니다. 게임 저장 시스템을 구현하고 이를 정리하였습니다. 📺 미리보기 HTML 삽입 미리보기할 수 없는 소스 💬 서론 본 기능은 게임을 저장하고 불러오는 기능으로 저장할 데이터들은 게임의 스타일 및 제작자의 의도에 따라 다를 수 있습니다. 본 글에서는 게임 저장 시스템을 어떤 의도로 구현하였는지 요약하여 정리하였습니다. 모든 내용이 들어가있지 않으며, 게임 저장 및 불러오기에대한 대략적인 아이디어를 정리하였습..
[유니티] 게임 저장 시스템(1) - 슬롯 구성
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게임에서 저장 및 불러오기 기능은 유저들이 게임을 중단하고 나중에 다시 이어서 플레이할 수 있도록 해줍니다. 이는 게임 플레이 경험을 끊김없이 유지할 수 있으며, 유저들이 게임을 더욱 쉽게 접근할 수 있도록 도와줍니다. 또한 게임을 재미있게 플레이하는 유저들의 만족도를 높이는 데에도 중요한 역할을 합니다. 게임 저장 시스템을 구현하고 이를 정리하였습니다. 📺 미리보기 HTML 삽입 미리보기할 수 없는 소스 💬 서론 본 기능은 게임을 저장하고 불러오는 기능으로 저장할 데이터들은 게임의 스타일 및 제작자의 의도에 따라 다를 수 있습니다. 본 글에서는 게임 저장 시스템을 어떤 의도로 구현하였는지 요약하여 정리하였습니다. 모든 내용이 들어가있지 않으며, 게임 저장 및 불러오기에대한 대략적인 아이디어를 정리하였습..
[유니티] 상자 시스템(2) - 상자 다이얼로그
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게임에서 상자 시스템은 보상을 통해 유저들에게 재미와 긴장감을 제공하며, 게임 내 아이템을 무작위로 획득하는 기회를 제공합니다. 또한 유저는 상자에 아이템을 보관하는 기능을 이용할 수 있습니다. 상자 시스템을 구현하고 이를 정리하였습니다. 📺 미리보기 HTML 삽입 미리보기할 수 없는 소스 💬 목차 총 두 개의 목차로 구성되어 있습니다. 글 별로 아직 언급되지 않은 클래스의 호출이 있을 수 있습니다. 이 사항은 모든 글을 참조하면 충분히 이해할 수 있습니다. 1. [유니티] 상자 시스템(1) - 상자 데이터 [📌현재 글] 2. [유니티] 상자 시스템(2) - 상자 다이얼로그 📖 구현 내용 월드에 배치되어있는 상자를 바라보고 키를 누르면 상자가 열립니다. 플레이어에게 아이템을 지급하기위한 목적으로 상자를 ..
[유니티] 상자 시스템(1) - 상자 데이터
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게임에서 상자 시스템은 보상을 통해 유저들에게 재미와 긴장감을 제공하며, 게임 내 아이템을 무작위로 획득하는 기회를 제공합니다. 또한 유저는 상자에 아이템을 보관하는 기능을 이용할 수 있습니다. 상자 시스템을 구현하고 이를 정리하였습니다. 📺 미리보기 HTML 삽입 미리보기할 수 없는 소스 💬 목차 총 두 개의 목차로 구성되어 있습니다. 글 별로 아직 언급되지 않은 클래스의 호출이 있을 수 있습니다. 이 사항은 모든 글을 참조하면 충분히 이해할 수 있습니다. [📌현재 글] 1. [유니티] 상자 시스템(1) - 상자 데이터 2. [유니티] 상자 시스템(2) - 상자 다이얼로그 📖 구현 내용 월드에 배치되어있는 상자를 바라보고 키를 누르면 상자가 열립니다. 플레이어에게 아이템을 지급하기위한 목적으로 상자를 ..
[유니티] 제작 시스템(4) - 매니저
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아이템 제작 시스템은 게임에 더 많은 선택과 자유도를 부여하며, 캐릭터의 능력을 강화할 수 있고, 게임의 재미와 플레이 시간을 증가시킬 수 있기 때문에 필요합니다. 아이템 제작 시스템을 구현하고 이를 정리하였습니다. 📺 미리보기 HTML 삽입 미리보기할 수 없는 소스 💬 목차 총 네 개의 목차로 구성되어 있습니다. 글 별로 아직 언급되지 않은 클래스의 호출이 있을 수 있습니다. 이 사항은 모든 글을 참조하면 충분히 이해할 수 있습니다. 1. [유니티] 제작 시스템(1) - 레시피 2. [유니티] 제작 시스템(2) - 제작 슬롯 3. [유니티] 제작 시스템(3) - 제작소 [📌현재 글] 4. [유니티] 제작 시스템(4) - 매니저 📖 구현 내용 플레이어의 인벤토리에 있는 아이템을 재료로 하여 아이템을 제작..
[유니티] 제작 시스템(3) - 제작소
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아이템 제작 시스템은 게임에 더 많은 선택과 자유도를 부여하며, 캐릭터의 능력을 강화할 수 있고, 게임의 재미와 플레이 시간을 증가시킬 수 있기 때문에 필요합니다. 아이템 제작 시스템을 구현하고 이를 정리하였습니다. 📺 미리보기 HTML 삽입 미리보기할 수 없는 소스 💬 목차 총 네개의 목차로 구성되어 있습니다. 글 별로 아직 언급되지 않은 클래스의 호출이 있을 수 있습니다. 이 사항은 모든 글을 참조하면 충분히 이해할 수 있습니다. 1. [유니티] 제작 시스템(1) - 레시피 2. [유니티] 제작 시스템(2) - 제작 슬롯 [📌현재 글] 3. [유니티] 제작 시스템(3) - 제작소 4. [유니티] 제작 시스템(4) - 매니저 📖 구현 내용 플레이어의 인벤토리에 있는 아이템을 재료로 하여 아이템을 제작할..
[유니티] 제작 시스템(2) - 제작 슬롯
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아이템 제작 시스템은 게임에 더 많은 선택과 자유도를 부여하며, 캐릭터의 능력을 강화할 수 있고, 게임의 재미와 플레이 시간을 증가시킬 수 있기 때문에 필요합니다. 아이템 제작 시스템을 구현하고 이를 정리하였습니다. 📺 미리보기 HTML 삽입 미리보기할 수 없는 소스 💬 목차 총 네개의 목차로 구성되어 있습니다. 글 별로 아직 언급되지 않은 클래스의 호출이 있을 수 있습니다. 이 사항은 모든 글을 참조하면 충분히 이해할 수 있습니다. 1. [유니티] 제작 시스템(1) - 레시피 [📌현재 글] 2. [유니티] 제작 시스템(2) - 제작 슬롯 3. [유니티] 제작 시스템(3) - 제작소 4. [유니티] 제작 시스템(4) - 매니저 📖 구현 내용 플레이어의 인벤토리에 있는 아이템을 재료로 하여 아이템을 제작할..
[유니티] 제작 시스템(1) - 레시피
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아이템 제작 시스템은 게임에 더 많은 선택과 자유도를 부여하며, 캐릭터의 능력을 강화할 수 있고, 게임의 재미와 플레이 시간을 증가시킬 수 있기 때문에 필요합니다. 아이템 제작 시스템을 구현하고 이를 정리하였습니다. 📺 미리보기 HTML 삽입 미리보기할 수 없는 소스 💬 목차 총 네개의 목차로 구성되어 있습니다. 글 별로 아직 언급되지 않은 클래스의 호출이 있을 수 있습니다. 이 사항은 모든 글을 참조하면 충분히 이해할 수 있습니다. [📌현재 글] 1. [유니티] 제작 시스템(1) - 레시피 2. [유니티] 제작 시스템(2) - 제작 슬롯 3. [유니티] 제작 시스템(3) - 제작소 4. [유니티] 제작 시스템(4) - 매니저 📖 구현 내용 플레이어의 인벤토리에 있는 아이템을 재료로 하여 아이템을 제작할..
[유니티] 상점 시스템(3) - 상점 매니저
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게임에서 상점 시스템은 플레이어들이 게임 내 아이템이나 장비를 구매하고 업그레이드하는 방법을 제공하여 게임의 새로운 경험과 도전을 제공합니다. 상점 시스템을 구현하여 플레이어가 아이템을 구매할 수 있도록 하였습니다. 💬 목차 총 세개의 목차로 구성되어 있습니다. 글 별로 아직 언급되지 않은 클래스의 호출이 있을 수 있습니다. 모든 글을 참조하면 충분히 이해할 수 있습니다. 1. [유니티] 상점 시스템(1) - 상점 슬롯 2. [유니티] 상점 시스템(2) - 상점 [📌현재 글] 3. [유니티] 상점 시스템(3) - 상점 매니저 📖 구현 내용 플레이어는 화폐를 가지고 해당 아이템을 구매할 수 있습니다. 에디터에서 상점에서 판매하는 아이템을 미리 등록합니다. 각 상점별로 상점 진척도 레벨을 이용하여 구매할 수..
[유니티] 상점 시스템(2) - 상점
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게임에서 상점 시스템은 플레이어들이 게임 내 아이템이나 장비를 구매하고 업그레이드하는 방법을 제공하여 게임의 새로운 경험과 도전을 제공합니다. 상점 시스템을 구현하여 플레이어가 아이템을 구매할 수 있도록 하였습니다. 💬 목차 총 세개의 목차로 구성되어 있습니다. 글 별로 아직 언급되지 않은 클래스의 호출이 있을 수 있습니다. 모든 글을 참조하면 충분히 이해할 수 있습니다. 이번 글에서는 아이템 상점을 구현하여 직전 글에서 다뤘던 아이템 상점 슬롯을 활용하여 구현해보겠습니다. 이번 글에서는 상점 데이터를 저장하고 불러오는 기능 함수 또한 함께 포함되어있지만, 세이브 및 로드 시스템은 추후에 다루겠습니다. 1. [유니티] 상점 시스템(1) - 상점 슬롯 [📌현재 글] 2. [유니티] 상점 시스템(2) - 상..
[유니티] 상점 시스템(1) - 상점 슬롯
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게임에서 상점 시스템은 플레이어들이 게임 내 아이템이나 장비를 구매하고 업그레이드하는 방법을 제공하여 게임의 새로운 경험과 도전을 제공합니다. 상점 시스템을 구현하여 플레이어가 아이템을 구매할 수 있도록 하였습니다. 📺 미리보기 💬 목차 총 세개의 목차로 구성되어 있습니다. 글 별로 아직 언급되지 않은 클래스의 호출이 있을 수 있습니다. 모든 글을 참조하면 충분히 이해할 수 있습니다. 이번 글에서는 아이템 상점에서 사용될 "아이템 상점 슬롯"을 구현합니다. [📌현재 글] 1. [유니티] 상점 시스템(1) - 상점 슬롯 2. [유니티] 상점 시스템(2) - 상점 3. [유니티] 상점 시스템(3) - 상점 매니저 📖 구현 내용 플레이어는 화폐를 가지고 해당 아이템을 구매할 수 있습니다. 에디터에서 상점에서 ..
[유니티] 경사면 미끄러짐
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경사면을 감지하여 플레이어를 미끄러지게 하는 것은 게임의 현실성을 높이기 위해 사용됩니다. 또한, 개발자가 의도하지 않은 공간으로 이동하지 못하도록 제한할 수 있습니다. 💬 서론 RigidBody는 자동으로 경사면 미끄러짐을 지원합니다. 하지만 캐릭터 컨트롤러는 지원하지 않기에 캐릭터 컨트롤러에서 경사면 미끄러짐을 구현합니다. 이 기능은 캐릭터 컨트롤러 (CharacterController) 컴포넌트를 사용하는 대상에서 적용이 가능합니다. 📺 미끄러짐 유무 차이 HTML 삽입 미리보기할 수 없는 소스 미끄러짐 기능이 없을때는 플레이어가 무한정으로 점프를하여 이동할 수 있습니다. 하지만 미끄러짐 기능을 추가하면 플레이어는 미끄러질때 더 이상 점프를 할 수 없어 의도하지 않은 곳으로 이동할 수 없습니다. ✅..
[유니티] 대화 시스템(3) - 말풍선
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NPC와 대화하는 시스템은 게임의 재미와 몰입감을 높여줄 뿐 아니라, 게임 내의 이야기 진행과 플레이어의 선택에 따라 행동이 결정되는 등 게임 플레이의 다양성을 높여줍니다. 대화 시스템을 구현하고 이를 정리하였습니다. 💭 서론 작성한 대화 시스템은 여러 기능을 포함하여 게임을 모두 만든 후에 정리하기 위한 목적으로 글을 작성합니다. 하나의 큰 기능을 여러가지로 나누어 작성하였습니다. 이번 글에서는 말풍선으로 대화창을 보여주는 기능을 다루겠습니다. 💬 목차 총 세개의 글로 이루어져 있습니다. 시스템 자체는 하나의 스크립트 파일이지만, 분량을 고려하여 세 개로 나누었습니다. 1. [유니티] 대화 시스템(1) - Overlay Canvas 2. [유니티] 대화 시스템(2) - 선택지 [📌현재 글] 3. [유니..
[유니티] 대화 시스템(2) - 선택지
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NPC와 대화하는 시스템은 게임의 재미와 몰입감을 높여줄 뿐 아니라, 게임 내의 이야기 진행과 플레이어의 선택에 따라 행동이 결정되는 등 게임 플레이의 다양성을 높여줍니다. 대화 시스템을 구현하고 이를 정리하였습니다. 💭 서론 작성한 대화 시스템은 여러 기능을 포함하여 게임을 모두 만든 후에 정리하기위한 목적으로 글을 작성합니다. 하나의 큰 기능을 여러가지로 나누어 작성하였습니다. 이번 글에서는 대화에 대한 선택지를 눌러 서로 다른 동작을 수행하도록 하는 기능을 다루겠습니다. 💬 목차 총 세개의 글로 이루어져 있습니다. 시스템 자체는 하나의 스크립트 파일이지만, 분량을 고려하여 세 개로 나누었습니다. 1. [유니티] 대화 시스템(1) - Overlay Canvas [📌현재 글] 2.[유니티] 대화 시스템..
[유니티] 대화 시스템(1) - Overlay Canvas
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NPC와 대화하는 시스템은 게임의 재미와 몰입감을 높여줄 뿐 아니라, 게임 내의 이야기 진행과 플레이어의 선택에 따라 행동이 결정되는 등 게임 플레이의 다양성을 높여줍니다. 대화 시스템을 구현하고 이를 정리하였습니다. 💭 서론 작성한 대화 시스템은 여러 기능을 포함하여 게임을 모두 만든 후에 정리하기위한 목적으로 글을 작성합니다. 하나의 큰 기능을 여러가지로 나누어 작성하였습니다. 💬 목차 총 세개의 글로 이루어져 있습니다. 시스템 자체는 하나의 스크립트 파일이지만, 분량을 고려하여 세 개로 나누었습니다. [📌현재 글] 1. [유니티] 대화 시스템(1) - Overlay Canvas 2. [유니티] 대화 시스템(2) - 선택지 3. [유니티] 대화 시스템(3) - 말풍선 📺 예시 HTML 삽입 미리보기할..
[유니티] 미니맵 아이콘
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회전하는 미니맵에서 아이콘이 플레이어의 방향에 따라 함께 회전을 해야 자연스러운 연출이 가능합니다. 그렇지 못한 경우에는 매우 어색한 연출로 보일 수 있습니다. 💬 차이점 예시 HTML 삽입 미리보기할 수 없는 소스 SynchronousRotation이 포함되어있지 않은 경우에 플레이어가 회전을 하여 미니맵이 회전할때, 아이콘들은 함께 회전하지 않아 방향이 이상하게 보이는 것을 볼 수 있습니다. 이를 개선하기위해 SynchronousRotation를 사용하면 플레이어의 회전에 상관없이 항상 올바른 방향으로 보이는 것을 볼 수 있습니다. ✅ 구현(스크립트 작성) · SynchronousRotation using System.Collections; using System.Collections.Generic;..
[유니티] 미니맵
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미니맵은 게임에서 플레이어가 위치한 공간을 시각적으로 파악하고, 상황파악 및 목적지 탐색을 용이하게 하기 위해 사용됩니다. 미니맵을 구성하고 이를 정리하였습니다. 💬 서론 구성한 미니맵의 결과는 다음과 같습니다. 미니맵에 보이는 특정 아이콘들의 방향은 항상 동일한 것을 볼 수 있습니다. 이것에 대해서는 [여기]에서 확인할 수 있습니다. 퀘스트 창을 열고 활성화한 내비게이션은 [여기]에서 확인할 수 있습니다. 단, 해당 글은 이전 버전의 내비게이션을 다루기에 영상의 내용과 차이가 있습니다. HTML 삽입 미리보기할 수 없는 소스 ✅ 구현 · 렌더 텍스쳐 렌더 텍스쳐 파일을 생성합니다. 렌더 텍스쳐는 카메라에서 렌더링 된 이미지를 텍스쳐 파일로 불러올 수 있습니다. · 미니맵 카메라 Scene에 새로운 카메..
[유니티] 키 설정 시스템
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게임에서 키 설정은 플레이어의 선호와 스타일에 맞춰 게임을 개인화하고, 플레이어의 편의성과 게임의 즐거움을 높이기 위해 필요합니다. 이를 위해 키 설정 시스템을 구현하고 이를 정리하였습니다. ✅ 구현 키 설정 데이터를 관리하고 할당 여부를 검사하기위한 KeyManager와 키 설정을 하기위한 Ui슬롯 오브젝트를 관리하는 KeySettingController 두개의 클래스로 구현합니다. · KeyManager 키 설정 데이터를 관리하고 할당 여부를 검사하기위한 KeyManager 입니다. 더보기 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEngine; using Newtonsoft.Json; ..
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