· 문제 풀기
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· 생성 패턴
- Builder(빌더)
- 복잡한 인스턴스를 조립하여 만드는 구조로, 복합 객체를 생성할 때 객체를 생성하는 방법(과정)과 객체를 구현(표현)하는 방법을 분리함으로써 동일한 생성 절차에서 서로 다른 표현 결과를 만들 수 있는 패턴
- Prototype(프로토타입)
- 처음부터 일반적인 원형을 만들고, 그것을 복사한 후 필요한 부분만 수정하여 사용하는 패턴
- 기존 객체를 복사하여 객체를 생성
- Factory Method(팩토리 메서드)
- 상위 클래스에서 객체를 생성하는 인터페이스를 정의하고, 하위 클래스에서 인스턴스를 생성하도록 하는 방식
- 상위 클래스에서는 인스턴스를 만드는 방법만 결정하고, 하위 클래스에서 그 데이터의 생성을 책임지고 조작하는 함수들을 오버라이딩하여 실제 객체를 생성하는 클래스를 분리할 수 있는 특성을 갖는 패턴
- Abstract Factory(추상 팩토리)
- 구체적인 클래스에 의존하지 않고 서로 연관되거나 의존적인 객체들의 조합을 만드는 인터페이스를 제공하는 패턴
- 사용자에게 API를 제공하고, Con-crete Product 클래스에서 이루어지는 특징을 가지는 패턴
- Singleton(싱글턴)
- 전역 변수를 사용하지 않고 객체를 하나만 생성하도록 하여 생성된 객체를 어디에서든지 참조할 수 있도록 하는 디자인 패턴
- 한 클래스에 한 객체만 존재하도록 제한함
· 구조 패턴
- Bridge(브리지)
- 기능의 클래스 계층과 구현의 클래스 계층을 연결하고, 구현부에서 추상 계층을 분리하여 추상화된 부분과 실제 구현 부분을 독립적으로 확장할 수 있는 패턴
- Decorator(데코레이터)
- 기존에 구현되어 있는 클래스에 필요한 기능을 추가해 나가는 설계 패턴으로 기능 확장이 필요할 때 객체 간의 결합을 통해 기능을 동적으로 유연하게 확장할 수 있게 해 주어 상속의 대안으로 사용하는 패턴
- Facade(퍼사이드)
- 복잡한 시스템에 대하여 단순한 인터페이스를 제공
- 사용자와 시스템 간 또는 여타 시스템과의 결합도를 낮추어 시스템 구조에 대한 파악을 쉽게 하여 오류에 대해서 단위별로 확인할 수 있게 해 줌
- 사용자 측면에서 단순한 인터페이스 제공을 통해 접근성을 높일 수 있는 패턴
- Flyweight(플라이웨이트, 경량)
- 다수의 객체로 생성될 경우 모두가 갖는 본질적인 요소를 클래스 화하여 공유함으로써 메모리를 절약
- '클래스 경량화(flyweight, 경량)'를 목적으로 하는 패턴
- Proxy(프락시)
- 실체 객체에 대한 대리 객체로, 실체 객체에 대한 접근 이전에 필요한 행동을 취할 수 있게 만들며, 이 점을 이용해서 미리 할당하지 않아도 상관없는 것들을 실제 이용할 때 할당하게 하여 메모리 용량을 아낄 수 있도록 함
- 실체 객체를 드러나지 않게 하여 정보 은닉의 역할도 수행하는 패턴
- Composite(컴포지트)
- 객체들의 관계를 트리 구조로 구성하여 부분-전체 계층을 표현하는 패턴
- 사용자가 단일 객체와 복합 객체 모두 동일하게 다루도록 하는 패턴
- Adapter(어댑터)
- 기존에 생성된 클래스를 재사용할 수 있도록 중간에서 맞춰주는 역할을 하는 인터페이스를 만드는 패턴
- 상속을 이용하는 클래스 패턴과 위임을 이용하는 인스턴스 패턴의 두 가지 형태로 사용
· 행위 패턴
- Mediator(메디에이터, 중재자)
- 객체 지향 설계에서 객체의 수가 너무 많아지면 복잡해짐을 개선하기 위해 중간에 이를 통제하고 지시할 수 있는 역할
- 상호 작용의 유연한 변경을 지원하는 패턴
- Interpreter(인터프리터, 번역을 하는 프로그램)
- 언어의 다양한 해석
- 구문을 구체적으로 나누고, 분리된 구문의 해석을 맡는 클래스를 각각 작성하여 여러 형태의 언어 구문을 해석할 수 있도록 만드는 패턴
- Iterator(이터레이터, 반복자)
- 컬렉션(Collection) 구현 방법을 노출시키기 않고 그 집합체 안의 모든 항목에 반복자(Iterator)를 사용하여 접근할 수 있는 패턴
- 내부 구조 노출 없이 복잡 객체의 원소를 접근할 수 있게 해줌
- Template Method(템플릿 메서드)
- 어떤 작업을 처리하는 일부분을 서브클래스로 캡슐화하여 전체 일을 수행하는 구조는 바뀌지 않으면서 특정 단계에서 수행하는 내역을 바꾸는 패턴
- 상위 작업의 구조는 바꾸지 않고 서브 클래스로 작업의 일부분을 수행
- Observer(옵저버)
- 한 객체의 상태가 바뀌면 그 객체에 의존하는 다른 객체들에게 연락이 가 내용이 갱신되는 방법
- 객체 간의 일대다 의존 관계를 정의하는 패턴
- State(스테이트, 상태)
- 객체 상태를 캡슐화하여 클래스화 함으로써, 그곳을 참조하게 하는 방식으로 상태에 따라 다르게 처리할 수 있도록 행위 내용을 변경하여, 변경 시 원시 코드의 수정을 최소화할 수 있고, 유지보수의 편의성도 갖는 디자인 패턴
- Visitor(비지터, 방문객)
- 각 클래스 데이터 구조로부터 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스를 만들어 놓고 해당 클래스의 메서드가 각 클래스를 돌아다니며 특정 작업을 수행하도록 만드는 패턴
- Command(커맨드)
- 실행될 기능을 캡슐화 함으로써 주어진 여러 기능을 수행할 수 있는 재사용성이 높은 클래스를 설계하는 패턴
- 하나의 추상 클래스에 메서드를 만들어 각 명령이 들어오면, 그에 맞는 서브 클래스가 선택되어 실행되는 특징을 갖는 디자인 패턴
- Strategy
- 알고리즘 군을 정의하고 같은 알고리즘을 각각 하나의 클래스로 캡슐화 한 다음, 필요로 할 때 서로 교환하여 사용할 수 있게 하는 패턴
- 행위 클래스로 캡슐화하여 동적으로 행위를 자유롭게 바꿀 수 있게 해주는 패턴
- Memento(기억물)
- 클래스 설계 관점에서 객체의 정보를 저장할 필요가 있을 때 적용하는 패턴
- Undo(되돌리기) 기능을 개발할 때 사용되는 디자인 패턴
- Chain of Responsibility(책임 연쇄)
- 정적으로 어떤 기능에 대한 처리의 연결이 하드코딩 되어 있을 때 기능 처리의 연결 변경이 불가능한데, 이를 동적으로 연결되어 있는 경우에 따라 다르게 처리될 수 있도록 한 패턴
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