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· UI
- UI(User Interface)의 개념
- 넓은 의미에서 사용자와 시스템 사이에서 의사소통할 수 있도록 고안된 물리적, 가상의 매개체
- 좁은 의미에서 정보 기기나 소프트웨어의 화면 등에서 사람이 접하게 되는 화면
- UX(User eXperience)의 개념
- 제품과 시스템, 서비스 등을 사용자가 경험하면서 느끼고 생각하는 총체적인 경험
- UI의 유형
- CLI
- 정적인 텍스트 기반 인터페이스 (명령어를 텍스트로 입력)
- GUI
- 그래픽 반응 기반 인터페이스 (마우스나 태블릿을 이용)
- NUI
- 직관적 사용자 반응 기반 인터페이스 (터치인식, 음성인식 등)
- OUI
- 유기적 상호작용 기반 인터페이스 (현실에 존재하는 모든 사물이 입출력장치)
- CLI
- UI 설계 원칙
- 직관성
- 누구나 쉽게 이해하고, 쉽게 사용할 수 있어야 함
- 유효성
- 정확하고 완벽하게 사용자의 목표가 달성될 수 있어야 함
- 학습성
- 초보나 숙련자 모두가 쉽게 배우고 사용할 수 있어야 함
- 유연성
- 사용자의 요구사항을 최대한 수용하고, 실수를 방지하도록 제작
- 직관성
- UI 화면 설계
- 와이어프레임
- 이해 관계자들과 화면 구성을 협의하거나, 서비스의 간략한 흐름을 공유하기 위해 화면 단위의 레이아웃을 설계하는 작업
- 스토리보드
- 정책, 프로세스, 콘텐츠 구성, 와이어 프레임(UI, UX), 기능 정의, DB연동 등 서비스 구축을 위한 모든 정보가 담겨 있는 설계 산출물
- 프로토타입
- 정적인 화면으로 설계된 와이어프레임 또는 스토리보드에 동적 효과를 적용하여 실제 구현된 것 처럼 시뮬레이션 할 수 있는 모형
- 와이어프레임
- 스토리보드 작성 절차
- 전체 개요 작성
- 서비스 흐름 작성
- 스타일 확정
- 메뉴별 화면 설계도 작성 및 상세 설명
- 추가 관련 정보 작성
- UI 개발 주요 기법
- 3C 분석
- 고객, 자사, 경쟁사를 비교하고 분석여 자사를 어떻게 차별화하여 경쟁에서 이길 수 있을지 분석하는 기법
- SWOT 분석
- 기업의 내부 환경과 외부 환경을 분석하여 Strength(강점), Weakness(약점), Opportunity(기회), Threat(위협) 요인을 규정하고 이를 토대로 경영 전략을 수립하는 방법
- 시나리오 플래닝
- 불확실성이 높은 상황 변화를 사전에 예측하고, 다양한 시나리오를 설계하는 방법으로 불확실성을 제거해나가려는 경영 전략의 한 방법
- 사용성 테스트
- 사용자가 직접 제품을 사용하면서 미리 작성된 시나리오에 맞추어 과제를 수행한 후, 질문에 답하도록 하는 테스트
- 워크숍
- 소집단 정도의 인원으로 특정 문제나 과제에 대한 새로운 지식, 기술, 아이디어, 방법들을 서로 교환하고 검토하는 연구회 및 세미나
- 3C 분석
- UML
- 객체 지향 소프트웨어 개발 과정에서 산출물을 명세화, 시각화, 문서화 할 때 사용되는 모델링 기술과 방법론을 통합해서 만든 표준화된 범용 모델링 언어
- UML의 특징
- 가시화 언어
- 개념 모델 작성시 오류가 적고 의사소통이 용이
- 구축 언어
- 다양한 프로그래밍 언어로 실행 시스템의 예측 가능
- UML을 소스코드로 변환하여 구축 가능, 역 변환하여 역공학 가능
- 명세화 언어
- 정확한 모델 제시, 완전한 모델 작성 가능
- 문서화 언어
- 시스템에 대한 평가 및 의사소통의 문서
- 가시화 언어
- UML의 구성 요소
- 사물(Things)
- 추상적인 개념으로 주체를 나타내는 요소
- 단어 관점에서 명사 또는 동사를 의미
- 관계(Relationship)
- 사물의 의미를 확장하고 명확히 하는 요소
- 사물과 사물을 연결하여 관계를 표현
- 단어 관점에서 형용사 또는 부사를 의미
- 다이어그램(Diagram)
- 사물과 관계를 모아 그림으로 표현한 형태
- 사물(Things)
- UML 다이어그램
- 구조적 다이어그램, 정적 다이어그램
- 클래스
- 객체 지향 모델링 시 클래스의 속성 및 연산과 클래스 간 정적인 관계를 표현하는 다이어그램
- 객체
- 클래스에 속한 사물(객체)들, 즉 인스턴스를 특정 시점의 객체와 객체 사이의 관계로 표현한 다이어그램
- 컴포넌트
- 시스템을 구성하는 컴포넌트와 그들 사이의 의존 관계를 나타내는 다이어그램
- 배치
- 컴포넌트 사이의 종속성을 표현하고 결과물, 프로세스, 컴포넌트 등 물리적 요소들의 위치를 표현하는 다이어그램
- 복합체 구조
- 클래스나 컴포넌트가 복합 구조를 갖는 경우 그 내부 구조를 표현하는 다이어그램
- 패키지
- 유스케이스나 클래스 등의 모델 요소들을 그룹화 한 패키지들의 관계를 표현한 다이어그램
- 클래스
- 행위적 다이어그램, 동적 다이어그램
- 유스케이스
- 시스템이 제공하고 있는 기능 및 그와 관련된 외부 요소를 사용자의 관점에서 표현하는 다이어그램
- 시퀀스
- 객체 간 동적 상호 작용을 시간적 개념을 중심으로 메시지 흐름으로 표현하는 다이어그램
- 커뮤니케이션
- 동작에 참여하는 객체들의 주고받는 메시지를 표현하고, 메시지뿐만 아니라 객체 간의 연관까지 표현하는 다이어그램
- 상태
- 하나의 객체가 자신이 속한 클래스의 상태 변화 혹은 다른 객체와의 상호 작용에 따라 상태가 어떻게 변화하는지 표현하는 다이어그램
- 활동
- 시스템이 어떤 기능을 수행하는지 객체의 처리 로직이나 조건에 따른 처리의 흐름을 순서대로 표현하는 다이어그램
- 타이밍
- 객체 상태 변화와 시간 제약을 명시적으로 표현하는 다이어그램
- 유스케이스
- 구조적 다이어그램, 정적 다이어그램
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