[유니티] 발소리 구현
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unity game modules
캐릭터의 걷기, 뛰기 애니메이션에 맞춰 발소리를 재생하고, 캐릭터가 위치한 곳(흙, 물, 나무 등)에 맞게 알맞은 소리를 재생할 수 있도록 구역을 정하여 관리하는 기능을 구현합니다. 💬 서론 이 글은 '[유니티] 편리하게 소리를 담당하는 사운드 매니저 구현'에 있는 사운드 매니저를 사용합니다. 프로젝트에서 FSM을 사용하기에 발소리를 재생하기위한 함수가 상속 구조로 되어있는점을 알려드립니다. 유니티 에디터에서 인스펙터를 커스텀하여 편리할 기능을 추가로 구현합니다. ✅ 구현(스크립트 작성) · StepArea 박스 모양의 트리거를 사용하여 해당 영역에 Enter, Exit에 따라 발소리의 현재 상태를 설정해줍니다. 더보기 using System.Collections; using System.Collecti..
[유니티] 오디오믹서 사운드 관리
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unity etc./others
✅ 요구사항 게임에서 사용자에게 음향 크기를 조절할 기능을 제공해주어 디바이스마다 서로다른 사운드 크기에대해 적절히 대응해야합니다. 이전에는 모든 오디오클립 각각의 불륨을 조절하는 방식을 사용하였으나, 유니티에서 제공하는 오디오믹서라는 기능을 이용하여 편리하게 오디오의 타입(BGM, EFFECT 등)마다 불륨을 조절하는 방법을 구현하여 정리해보았습니다. ✅ 응용 기능 유니티에서 제공하는 오디오 믹서를 사용합니다. 오디오 믹서 및 개념 개요 - Unity 매뉴얼 AudioMixer는 AudioSources에서 생성하는 오디오 시그널을 더 복잡하게 라우팅하고 믹싱하는 AudioSources를 참조할 수 있는 에셋입니다. 에셋의 유저에 의해 생성된 AudioGroup 계층 구조를 통해 믹싱을 기 docs.un..
[유니티] 편리하게 소리를 담당하는 사운드 매니저 구현
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unity game modules
✅ 기능 사운드를 여러 오브젝트에 붙이고, 특정 조건이 발생하면 실행할 수 있지만 씬 규모가 거대해지고 많은 오브젝트들이 생성되면 사운드 관리가 어려워질 수 있습니다. 그렇기에 하나의 사운드 매니저를 사용하고, 싱글톤 패턴으로 구현하여 다른 스크립트에서 쉽게 접근이 가능하고 관리도 용이한 형태로 사운드 매니저를 구현했습니다. 4개월 전 구현했던 사운드 매니저의 단점을 보완하여 새로운 시스템으로 업데이트한 모델입니다. > 이전 버전의 사운드 매니저에서의 새롭게 추가된 기능 및 장점입니다. 1. 더 이상 순서에 의존하는 오브젝트 형태로 사운드를 담지 않아 사운드의 추가, 삭제가 용이합니다. 2. AudioClip 자체를 레퍼런스하기때문에 오브젝트가 미리 로드되지 않습니다. 3. 사운드 크기 조절에 대한 비용..
bonnate
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