Split으로 나누어진 RGBA를 Combine으로 합치는것을 볼 수 있다.

Combine

네 개의 입력 R, G, B 및 A에서 새 벡터를 만듭니다.
출력 RGBA는 입력 R, G, B 및 A로 구성된 벡터 4입니다.
출력 RGB는 입력 R, G 및 B로 구성된 벡터 3입니다.
출력 RG는 입력 R과 G로 구성된 벡터 2입니다.

 

 

 

Flip

노드의 매개변수에 의해 선택된 입력 입력의 개별 채널을 뒤집습니다. 양수 값은 음수 값이 되며 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.

 

 

 

Split

입력 벡터 In을 4개의 Vector 1 출력 R, G, B 및 A로 분할합니다. 이러한 출력 벡터는 입력 In의 개별 채널에 의해 정의됩니다. 빨강, 녹색, 파랑 및 알파 각각. 입력 벡터 In의 차원이 4(벡터 4)보다 작은 경우 입력에 없는 출력 값은 0이 됩니다.

 

a(x) > b(z)로 출력을 변경하면 RGB가 반전되어 보라색부분이 붉은색으로 나타난다.

Swizzle

입력 벡터와 같은 차원의 새 벡터를 만듭니다.
출력 벡터의 채널은 입력 벡터와 동일하지만 노드의 드롭다운 매개변수(Unity2022기준 드롭다운 > xyzw(4차원 Vector 멤버이름)에 의해 재정렬됩니다. 이것을 스위즐링이라고 합니다.

채널 드롭다운 매개변수는 입력 벡터 차원의 길이에 따라 동적입니다. 존재하지 않는 채널에 대한 드롭다운은 비활성화되고 드롭다운에는 벡터에 있는 채널에 대한 항목만 포함됩니다.
bonnate