
Ambient
장면의 주변 색상 값에 대한 액세스를 제공합니다. 환경 조명 소스가 그라디언트 포트 색상/하늘로 설정되면 하늘 색상 값이 반환됩니다. 환경 광원이 색상으로 설정된 경우 포트 색상/하늘은 주변 색상 값을 반환합니다. 포트 Equator 및 Ground는 현재 환경 광원에 관계없이 항상 Equator Color 및 Ground Color 값을 반환합니다.
참고: 이 노드의 값은 재생 모드에 들어가거나 현재 장면/프로젝트를 저장할 때만 업데이트됩니다.
참고: 이 노드의 동작은 전역적으로 정의되지 않습니다. 셰이더 그래프는 노드의 기능을 정의하지 않습니다. 대신 각 렌더 파이프라인은 이 노드에 대해 실행할 HLSL 코드를 정의합니다.
다른 렌더 파이프라인은 다른 결과를 생성할 수 있습니다. 두 가지 모두에서 사용하려는 하나의 렌더 파이프라인에서 셰이더를 빌드하는 경우 프로덕션 전에 두 파이프라인에서 모두 확인하십시오. 노드는 하나의 렌더 파이프라인에서 정의되고 다른 하나에서는 정의되지 않을 수 있습니다. 이 노드가 정의되지 않은 경우 0(검정색)을 반환합니다.
Ambient Node | Shader Graph | 12.0.0
Ambient Node Description Provides access to the Scene's Ambient color values. When Environment Lighting Source is set to Gradient Port Color/Sky returns the value Sky Color. When Environment Lighting Source is set to Color Port Color/Sky returns the value
docs.unity.cn

정점 또는 조각의 위치에서 구운 GI 값에 대한 액세스를 제공합니다. 라이트 프로브 샘플링을 위한 위치 및 노멀 입력이 필요하고, 라이트맵은 모든 잠재적 라이트맵 샘플링 사례에 대해 Static UV 및 Dynamic UV를 조정합니다.
참고: 이 노드의 동작은 전역적으로 정의되지 않습니다. 셰이더 그래프는 노드의 기능을 정의하지 않습니다. 대신 각 렌더 파이프라인은 이 노드에 대해 실행할 HLSL 코드를 정의합니다.
다른 렌더 파이프라인은 다른 결과를 생성할 수 있습니다. 두 가지 모두에서 사용하려는 하나의 렌더 파이프라인에서 셰이더를 빌드하는 경우 프로덕션 전에 두 파이프라인에서 모두 확인하십시오. 노드는 하나의 렌더 파이프라인에서 정의되고 다른 하나에서는 정의되지 않을 수 있습니다. 이 노드가 정의되지 않은 경우 0(검정색)을 반환합니다.
Baked GI Node | Shader Graph | 12.0.0
Baked GI Node Description Provides access to the Baked GI values at the vertex or fragment's position. Requires Position and Normal input for light probe sampling, and lightmap coordinates Static UV and Dynamic UV for all potential lightmap sampling cases.
docs.unity.cn

개체에 가장 가까운 반사 프로브에 대한 액세스를 제공합니다. 프로브를 샘플링하려면 일반 및 보기 방향이 필요합니다. LOD 입력을 사용하여 다른 세부 수준에서 샘플링하여 흐림 효과를 얻을 수 있습니다.
참고: 이 노드의 동작은 전역적으로 정의되지 않습니다. 셰이더 그래프는 노드의 기능을 정의하지 않습니다. 대신 각 렌더 파이프라인은 이 노드에 대해 실행할 HLSL 코드를 정의합니다.
다른 렌더 파이프라인은 다른 결과를 생성할 수 있습니다. 두 가지 모두에서 사용하려는 하나의 렌더 파이프라인에서 셰이더를 빌드하는 경우 프로덕션 전에 두 파이프라인에서 모두 확인하십시오. 노드는 하나의 렌더 파이프라인에서 정의되고 다른 하나에서는 정의되지 않을 수 있습니다. 이 노드가 정의되지 않은 경우 0(검정색)을 반환합니다.
Reflection Probe Node | Shader Graph | 12.0.0
Reflection Probe Node Description Provides access to the nearest Reflection Probe to the object. Requires Normal and View Direction to sample the probe. You can achieve a blurring effect by sampling at a different Level of Detail using the LOD input. Note:
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Main Light Direction
장면에서 주 방향 광원의 방향에 대한 액세스를 제공합니다. 메인 디렉셔널 라이트는 그림자가 있는 경우 그림자를 드리우는 라이트입니다. 그렇지 않으면 그림자를 드리우지 않는 첫 번째 디렉셔널 라이트로 폴백합니다.
Get Main Light Direction Node | Shader Graph | 15.0.0
Get Main Light Direction Node Description Provides access to the direction of the main directional light in the scene. The main directional light is the one casting shadows if there is any. Otherwise, it fallbacks to the first non shadow casting directiona
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Ambient
장면의 주변 색상 값에 대한 액세스를 제공합니다. 환경 조명 소스가 그라디언트 포트 색상/하늘로 설정되면 하늘 색상 값이 반환됩니다. 환경 광원이 색상으로 설정된 경우 포트 색상/하늘은 주변 색상 값을 반환합니다. 포트 Equator 및 Ground는 현재 환경 광원에 관계없이 항상 Equator Color 및 Ground Color 값을 반환합니다.
참고: 이 노드의 값은 재생 모드에 들어가거나 현재 장면/프로젝트를 저장할 때만 업데이트됩니다.
참고: 이 노드의 동작은 전역적으로 정의되지 않습니다. 셰이더 그래프는 노드의 기능을 정의하지 않습니다. 대신 각 렌더 파이프라인은 이 노드에 대해 실행할 HLSL 코드를 정의합니다.
다른 렌더 파이프라인은 다른 결과를 생성할 수 있습니다. 두 가지 모두에서 사용하려는 하나의 렌더 파이프라인에서 셰이더를 빌드하는 경우 프로덕션 전에 두 파이프라인에서 모두 확인하십시오. 노드는 하나의 렌더 파이프라인에서 정의되고 다른 하나에서는 정의되지 않을 수 있습니다. 이 노드가 정의되지 않은 경우 0(검정색)을 반환합니다.
Ambient Node | Shader Graph | 12.0.0
Ambient Node Description Provides access to the Scene's Ambient color values. When Environment Lighting Source is set to Gradient Port Color/Sky returns the value Sky Color. When Environment Lighting Source is set to Color Port Color/Sky returns the value
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정점 또는 조각의 위치에서 구운 GI 값에 대한 액세스를 제공합니다. 라이트 프로브 샘플링을 위한 위치 및 노멀 입력이 필요하고, 라이트맵은 모든 잠재적 라이트맵 샘플링 사례에 대해 Static UV 및 Dynamic UV를 조정합니다.
참고: 이 노드의 동작은 전역적으로 정의되지 않습니다. 셰이더 그래프는 노드의 기능을 정의하지 않습니다. 대신 각 렌더 파이프라인은 이 노드에 대해 실행할 HLSL 코드를 정의합니다.
다른 렌더 파이프라인은 다른 결과를 생성할 수 있습니다. 두 가지 모두에서 사용하려는 하나의 렌더 파이프라인에서 셰이더를 빌드하는 경우 프로덕션 전에 두 파이프라인에서 모두 확인하십시오. 노드는 하나의 렌더 파이프라인에서 정의되고 다른 하나에서는 정의되지 않을 수 있습니다. 이 노드가 정의되지 않은 경우 0(검정색)을 반환합니다.
Baked GI Node | Shader Graph | 12.0.0
Baked GI Node Description Provides access to the Baked GI values at the vertex or fragment's position. Requires Position and Normal input for light probe sampling, and lightmap coordinates Static UV and Dynamic UV for all potential lightmap sampling cases.
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개체에 가장 가까운 반사 프로브에 대한 액세스를 제공합니다. 프로브를 샘플링하려면 일반 및 보기 방향이 필요합니다. LOD 입력을 사용하여 다른 세부 수준에서 샘플링하여 흐림 효과를 얻을 수 있습니다.
참고: 이 노드의 동작은 전역적으로 정의되지 않습니다. 셰이더 그래프는 노드의 기능을 정의하지 않습니다. 대신 각 렌더 파이프라인은 이 노드에 대해 실행할 HLSL 코드를 정의합니다.
다른 렌더 파이프라인은 다른 결과를 생성할 수 있습니다. 두 가지 모두에서 사용하려는 하나의 렌더 파이프라인에서 셰이더를 빌드하는 경우 프로덕션 전에 두 파이프라인에서 모두 확인하십시오. 노드는 하나의 렌더 파이프라인에서 정의되고 다른 하나에서는 정의되지 않을 수 있습니다. 이 노드가 정의되지 않은 경우 0(검정색)을 반환합니다.
Reflection Probe Node | Shader Graph | 12.0.0
Reflection Probe Node Description Provides access to the nearest Reflection Probe to the object. Requires Normal and View Direction to sample the probe. You can achieve a blurring effect by sampling at a different Level of Detail using the LOD input. Note:
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Main Light Direction
장면에서 주 방향 광원의 방향에 대한 액세스를 제공합니다. 메인 디렉셔널 라이트는 그림자가 있는 경우 그림자를 드리우는 라이트입니다. 그렇지 않으면 그림자를 드리우지 않는 첫 번째 디렉셔널 라이트로 폴백합니다.
Get Main Light Direction Node | Shader Graph | 15.0.0
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