Camera
현재 렌더링에 사용 중인 카메라의 다양한 매개변수에 대한 액세스를 제공합니다. 이는 위치 및 방향과 같은 카메라의 게임 오브젝트 값과 다양한 투영 매개변수로 구성됩니다.
Eye Index
스테레오 렌더링이 활성화된 경우 눈 인덱스에 대한 액세스를 제공합니다.
Fog
씬의 안개 매개변수에 대한 액세스를 제공합니다.
참고: 이 노드의 동작은 전역적으로 정의되지 않습니다. 셰이더 그래프는 노드의 기능을 정의하지 않습니다. 대신 각 렌더 파이프라인은 이 노드에 대해 실행할 HLSL 코드를 정의합니다.
다른 렌더 파이프라인은 다른 결과를 생성할 수 있습니다. 두 가지 모두에서 사용하려는 하나의 렌더 파이프라인에서 셰이더를 빌드하는 경우 프로덕션 전에 두 파이프라인에서 모두 확인하십시오. 노드는 하나의 렌더 파이프라인에서 정의되고 다른 하나에서는 정의되지 않을 수 있습니다. 이 노드가 정의되지 않은 경우 0(검정색)을 반환합니다.
Object
현재 렌더링 중인 개체의 다양한 매개변수에 대한 액세스를 제공합니다.
참고: 위치 포트의 동작은 렌더 파이프라인별로 정의할 수 있습니다. 다른 렌더 파이프라인은 다른 결과를 생성할 수 있습니다.
두 가지 모두에서 사용하려는 하나의 렌더 파이프라인에서 셰이더를 빌드하는 경우 프로덕션 전에 두 파이프라인에서 모두 확인하십시오.
Scene Color Node
정규화된 화면 좌표로 예상되는 입력 UV를 사용하여 현재 카메라의 색상 버퍼에 대한 액세스를 제공합니다.
참고: 이 노드의 동작은 전역적으로 정의되지 않습니다. 이 노드에 대해 실행된 HLSL 코드는 렌더 파이프라인별로 정의되며 다른 렌더 파이프라인은 다른 결과를 생성할 수 있습니다. 이 노드를 지원하고자 하는 커스텀 렌더 파이프라인은 또한 이에 대한 동작을 명시적으로 정의해야 합니다. 정의되지 않은 경우 이 노드는 0(검정색)을 반환합니다.
참고: 유니버설 렌더 파이프라인에서 이 노드는 카메라 불투명 텍스처 값을 반환합니다. 이 기능에 대한 자세한 내용은 유니버설 렌더 파이프라인을 참조하세요. 이 텍스처의 내용은 투명 개체에만 사용할 수 있습니다. 마스터 노드의 재질 옵션 패널에서 표면 유형 드롭다운을 투명으로 설정하여 이 노드에서 올바른 값을 받습니다.
Scene Depth
정규화된 화면 좌표로 예상되는 입력 UV를 사용하여 현재 카메라의 깊이 버퍼에 대한 액세스를 제공합니다.
참고: 깊이 버퍼에 액세스하려면 활성 렌더 파이프라인에서 깊이 버퍼를 활성화해야 합니다. 이 프로세스는 렌더 파이프라인마다 다릅니다. 깊이 버퍼 활성화에 대한 정보는 활성 렌더 파이프라인의 문서를 읽는 것이 좋습니다. 깊이 버퍼를 사용할 수 없는 경우 이 노드는 중간 회색을 반환합니다.
참고: 이 노드에 대해 실행된 HLSL 코드는 렌더 파이프라인별로 정의되며 다른 렌더 파이프라인은 다른 결과를 생성할 수 있습니다. 이 노드를 지원하고자 하는 커스텀 렌더 파이프라인은 또한 이에 대한 동작을 명시적으로 정의해야 합니다. 정의되지 않은 경우 이 노드는 1(흰색)을 반환합니다.
참고: 이 노드는 프래그먼트 셰이더 단계에서만 사용할 수 있습니다.
Screen
화면의 매개변수에 대한 액세스를 제공합니다.
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