Ambient
장면의 주변 색상 값에 대한 액세스를 제공합니다. 환경 조명 소스가 그라디언트 포트 색상/하늘로 설정되면 하늘 색상 값이 반환됩니다. 환경 광원이 색상으로 설정된 경우 포트 색상/하늘은 주변 색상 값을 반환합니다. 포트 Equator 및 Ground는 현재 환경 광원에 관계없이 항상 Equator Color 및 Ground Color 값을 반환합니다.
참고: 이 노드의 값은 재생 모드에 들어가거나 현재 장면/프로젝트를 저장할 때만 업데이트됩니다.
참고: 이 노드의 동작은 전역적으로 정의되지 않습니다. 셰이더 그래프는 노드의 기능을 정의하지 않습니다. 대신 각 렌더 파이프라인은 이 노드에 대해 실행할 HLSL 코드를 정의합니다.
다른 렌더 파이프라인은 다른 결과를 생성할 수 있습니다. 두 가지 모두에서 사용하려는 하나의 렌더 파이프라인에서 셰이더를 빌드하는 경우 프로덕션 전에 두 파이프라인에서 모두 확인하십시오. 노드는 하나의 렌더 파이프라인에서 정의되고 다른 하나에서는 정의되지 않을 수 있습니다. 이 노드가 정의되지 않은 경우 0(검정색)을 반환합니다.
정점 또는 조각의 위치에서 구운 GI 값에 대한 액세스를 제공합니다. 라이트 프로브 샘플링을 위한 위치 및 노멀 입력이 필요하고, 라이트맵은 모든 잠재적 라이트맵 샘플링 사례에 대해 Static UV 및 Dynamic UV를 조정합니다.
참고: 이 노드의 동작은 전역적으로 정의되지 않습니다. 셰이더 그래프는 노드의 기능을 정의하지 않습니다. 대신 각 렌더 파이프라인은 이 노드에 대해 실행할 HLSL 코드를 정의합니다.
다른 렌더 파이프라인은 다른 결과를 생성할 수 있습니다. 두 가지 모두에서 사용하려는 하나의 렌더 파이프라인에서 셰이더를 빌드하는 경우 프로덕션 전에 두 파이프라인에서 모두 확인하십시오. 노드는 하나의 렌더 파이프라인에서 정의되고 다른 하나에서는 정의되지 않을 수 있습니다. 이 노드가 정의되지 않은 경우 0(검정색)을 반환합니다.
개체에 가장 가까운 반사 프로브에 대한 액세스를 제공합니다. 프로브를 샘플링하려면 일반 및 보기 방향이 필요합니다. LOD 입력을 사용하여 다른 세부 수준에서 샘플링하여 흐림 효과를 얻을 수 있습니다.
참고: 이 노드의 동작은 전역적으로 정의되지 않습니다. 셰이더 그래프는 노드의 기능을 정의하지 않습니다. 대신 각 렌더 파이프라인은 이 노드에 대해 실행할 HLSL 코드를 정의합니다.
다른 렌더 파이프라인은 다른 결과를 생성할 수 있습니다. 두 가지 모두에서 사용하려는 하나의 렌더 파이프라인에서 셰이더를 빌드하는 경우 프로덕션 전에 두 파이프라인에서 모두 확인하십시오. 노드는 하나의 렌더 파이프라인에서 정의되고 다른 하나에서는 정의되지 않을 수 있습니다. 이 노드가 정의되지 않은 경우 0(검정색)을 반환합니다.
Main Light Direction
장면에서 주 방향 광원의 방향에 대한 액세스를 제공합니다. 메인 디렉셔널 라이트는 그림자가 있는 경우 그림자를 드리우는 라이트입니다. 그렇지 않으면 그림자를 드리우지 않는 첫 번째 디렉셔널 라이트로 폴백합니다.
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