What are Volumes?
HDRP에서 볼륨(Volume)을 사용하면 카메라에 대한 HDRP 효과를 재정의할 수 있습니다.
여기에는 후처리 효과, 그림자, 조명, 안개 및 하늘 설정 등이 포함됩니다.
볼륨은 Global(글로벌) 또는 Local(로컬) 모드로 설정할 수 있습니다.
글로벌 볼륨 재지정은 위치에 관계없이 씬(scene)의 모든 카메라에 적용됩니다.
전역 볼륨은 무한히 큰 볼륨으로 간주될 수 있으며 하늘 및 안개 등 전 세계에 영향을 미치는 설정을 제어하는 데 유용합니다. 로컬 볼륨 재지정은 위치가 Local Volumes에 의해 정의된 영향 영역 내에 있는 카메라에만 적용됩니다. 로컬 볼륨은 상자, 구 및 사용자 지정(볼록) 메시일 수 있습니다.
Volumes | Universal RP | 7.1.8
Volumes The Universal Render Pipeline (URP) uses a Volume framework. Each Volume can either be global or have local boundaries. They each contain Scene setting property values that URP interpolates between, depending on the position of the Camera, in order
docs.unity3d.com
Explore the Global Volume
이 장면에서 볼륨이 어떻게 사용되는지 살펴보겠습니다.
1. 하이어라키에서 Lighting > Volumes.
2. Volume Global Game Object를 선택합니다.
3. Inspector에서 Mode(모드)가 Global(글로벌)임을 확인합니다.
4. 톤 매핑 오버라이드를 비활성화합니다. 그 결과 이미지가 더 많이 번지는것을 볼 수 있습니다.
5. 변경 내용을 취소합니다.
Global Volumes는 어디에 있든 카메라에 영향을 미칩니다.
이는 다음과 같이 카메라의 위치에 관계 없이 장면에서 종종 일정하게 유지되는 효과의 기준선을 설정하는 데 중요합니다.
> 하늘 • 안개 • 그림자 • 톤 매핑 • 모션 블러 • 필름 그레인
ToneMapping이 꺼지면 반사(번짐, wash) 효과가 극대화 되는것을 볼 수 있다.
Explore the Local Volumes
Global Volume 객체 외에도 특정 룸에서 HDRP 효과를 제어하는 데 사용되는
6개의 Local Volume이 있습니다.
1. 로컬 볼륨의 경계를 보려면 Gizmos를 활성화하십시오.
2. Volume Room 3을 선택하고 전원을 켜거나 끕니다.
이 방은 세 번째 방을 완전히 감싸고 있으며 노출, 화이트 밸런스 및 안개에 대한 오버라이드가 있습니다.
Volume Room3의 위치. 이것을 끄고 켤것이다.
Volume Room3의 활성화 여부에 따라 큰 차이를 볼 수 있다.
Explore Local Volumes
이제 볼륨 룸 3에 들어갈 때 카메라의 노출이 어떻게 영향을 받는지 알아보겠습니다.
1. Volume Room 3(볼륨 룸 3)을 선택한 상태에서 Exposure(노출) 재정의를 비활성화합니다. 씬(scene)이 점점 어두워집니다.
2. 변경 내용을 취소합니다. Room 3에 대한 Exposure(노출) 오버라이드가 비활성화되면 장면의 이 영역은 Global(글로벌) 볼륨에서 직접 Exposure(노출) 설정을 상속합니다.
그러나 이러한 특정 설정은 룸 3과 같이 상대적으로 어두운 룸에는 적합하지 않을 수 있습니다.
따라서 룸 3에 대한 로컬 볼륨이 작성되었으며, 특히 전용 노출 재정의가 있습니다. 카메라가 볼륨 룸 3을 나가면 이 룸에 대해 설정된 재정의가 카메라에 더 이상 적용되지 않습니다.
Volume Room 3의 Exposure의 오버라이드 여부에 따라 Global Volume의 속성이 무시되고 Local Volume의 속성으로 재정의 되는것을 볼 수 있다.
Congratulations!
이 튜토리얼에서는 Global(글로벌) 및 Local(로컬) 볼륨을 사용하여 카메라 위치를 기준으로 HDRP 효과를 오버라이드하는 방법에 대해 배웠습니다. 또한 비디오 자습서를 통해 볼륨 프레임워크에 대해 자세히 알아볼 수 있습니다. 자세한 내용은 해당 설명서를 참조하십시오.
Volumes | High Definition RP | 10.10.0
Volumes The High Definition Render Pipeline (HDRP) uses a Volume framework. Each Volume can either be global or have local boundaries. They each contain Scene setting property values that HDRP interpolates between, depending on the position of the Camera,
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Render Pipeline Debug | High Definition RP | 10.10.0
Render Pipeline Debug The Render Pipeline Debug window is a specific window for the Scriptable Render Pipeline that contains debugging and visualization tools. You can use these tools to quickly understand and solve any issues you might encounter. It conta
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