What are Materials?
머터리얼은 씬(scene)에서 객체의 시각적 측면을 설정하는 데 사용됩니다. 일반적으로 머터리얼는 셰이더와 텍스처 및 숫자 값과 같은 다양한 입력에 의존합니다. HDRP는 PDR(Physical Based Rendering) 머러티얼를 사용합니다. PBR은 조명과 머러티얼의 실제 상호 작용을 보다 정확하게 시뮬레이션하는 업계 표준 기술입니다.
Mask Map, Metalness and Smoothness
HDRP의 머터리얼은 선택적으로 RGBA 마스크 맵을 사용하여 금속성(R), 주변 폐색(G), 상세 마스크(B) 및 부드러움(A)과 같은 다양한 텍스처 특성을 정의할 수 있습니다.
1. 계층에서 Props > Room3 > Ball_PF를 확장합니다.
2. Ball Game Object를 선택합니다.
3. Inspector에서 Brass_Mat Material을 확장합니다.
4. Mask Map을 제거하거나 None으로 설정하고 Mask Map 텍스처의 평활도 변화가 제거됨에 따라 볼이 균일하게 매끄러워지는 것을 확인합니다.
5. 금속성 및 평활성 슬라이더를 사용하여 표면의 동작을 변경합니다.
6. 변경 내용을 취소합니다.
마스크맵을 제거하면 금속의 매끈한 면이 잘 보이는것을 확인할 수 있다. 반대로 마스크맵이 있으면 기스가 많이 난 것 처럼 면이 고르지 못한것을 볼 수 있다.
Refraction
HDRP(High Definition Render Pipeline)는 내부 빛의 굴절을 시뮬레이션할 수 있습니다.
1. 계층에서 Props > Room 3 > RoundTable_01 > RoundTable_01_LOD0를 펼칩니다.
2. RoundTable_GLass_01_LODO0를 선택합니다.
3. Inspector에서 Glass Dark_Mat Material을 확장합니다.
4. Transparency Inputs section에서 굴절을 완전히 비활성화하려면 Refraction Model을 None으로 설정합니다.
5. 변경 내용을 취소하고 Index Of Refraction slider을 사용해 보십시오.
또한 굴절을 통해 프로스트 유리 효과를 만들 수 있으며, 머터리얼의 부드러움을 조정하여 조정할 수 있습니다.
Refraction Model을 통해 투명 설정을 할 수 있다.
Refraction Model을 None으로 하면 맑게 투명해지고, Thin으로 하면 살짝 유리와 같은 효과를 보여준다.
Index Of Refraction에서 굴절의 정도를 조절한다.
Subsurface Scattering
표면 산란(Subsurface Scattering)은 물질을 투과하고 여러 방향으로 탈출할 수 있는 빛을 시뮬레이션합니다.여러분은 이것을 피부나 식물과 같은 유기적이고 반투명 머터리얼을 만드는 데 사용할 수 있습니다. HDRP는 화면 공간 블러 기법을 사용하여 표면 산란을 구현합니다.
1. 프로젝트 창에서 Bamboo_Leaf_A material 선택합니다.
2. 검사기의 표면 옵션 섹션에서 머터리얼 유형을 Subsurface Scattering에서 Standard로 전환합니다.
3. 이제 머터리얼이 완전히 불투명하기 때문에 빛이 나뭇잎을 통해 더 이상 투과할 수 없습니다.
4. 변경 내용을 취소하세요.
5. 표면 입력 섹션에서 Thickness Remapping 슬라이더를 사용하여 Thickness map에 의해 정의된 빛의 전송을 변경합니다.
Standard와 Subsurface Scattering의 차이가 나타난다. 빛이 나뭇잎을 통과하여 밝아지거나 통과하지못하여 완전히 그림자가 지는 모습을 볼 수 있다.
Thickness Remapping 슬라이더에서 빛이 투과되는 정도를 정한다.
Congratulations!
이 튜토리얼에서는 Unity에서 제공하는 몇 가지 물리적 기반 머터리얼 유형에 대해 배웠습니다. 재료에 대한 자세한 내용은 설명서를 참조하십시오
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