What is baked lighting?
실시간 간접 조명 계산은 대부분의 하드웨어 플랫폼에서 매우 비쌉니다.
그러므로, 간접 조명을 굽거나 미리 계산하는 것은 중요한 단계입니다.
Unity에서 구운 조명은 라이트 맵에 의존합니다. 라이트 맵은 런타임에 (간접) 조명의 렌더링 속도를 크게 높이기 위해 사용할 수 있는 조명 정보를 저장하는 텍스처입니다.
위의 이미지는 구운 조명 데이터를 제거한 후 동일한 장면을 보여줍니다.
보시다시피 바운스 조명은 누락되었고 간접 조명은 스카이에서 발생하는 주변 조명에만 의존하기 때문에 내부가 비정상적으로 밝고 평평해 보입니다.
Lighting Modes
Window > Rendering > Lighting에서 조명 창을 엽니다.
씬(Scene) 탭에서 Lighting Mode(조명 모드)가 Baked Indirect(간접 굽기)로 설정되어 있어 하늘에 의해 생성된 간접 조명과 씬(scene)에 배치된 인공 조명만 캡처합니다.
아래 이미지는 Baked Lightmap 디버그 뷰와 동일한 씬(scene)이 나타나며 간접광만 표시됩니다.
조명 모드와 다양한 사용 사례에 대한 자세한 내용은 설명서를 참조하십시오.
Lightmapper Settings
Lighting 창에서 모든 라이트매퍼 설정을 찾을 수 있습니다.
이러한 설정은 Scene 탭의 창 맨 위에 있는 Lighting Settings 에셋으로 저장할 수 있습니다.
이 템플릿에는 품질 수준이 다른 5개의 조명 설정 에셋이 제공됩니다. 각 레벨은 굽는 시간에 직접적인 영향을 미칩니다. 품질이 높을수록 굽는 시간이 길어집니다.
충분한 처리 능력과 비디오 메모리를 갖춘 개별 GPU를 사용하는 한, 제공된 Lighting Settings 에셋 대부분은 CPU Lightmaper에 비해 훨씬 빠른 굽기 속도를 제공하는 GPU Lightmaper를 활용합니다.
중요 천공의 조명을 라이트 베이크에서 올바르게 통합하려면 Lightmaper에서 모든 장면에 대해 조명 창의 상단에 있는 환경 탭 내부에 하나 이상의 Sky 오버라이드가 있는 볼륨 프로파일을 지정해야 합니다. Sky 재정의가 있는 볼륨 프로파일을 지정하지 않으면 Lightmaper는 Sky를 검은색으로 간주합니다.
따라서 결과 간접 조명과 카메라 자체에 의해 렌더링된 Sky 사이에 불일치가 있을 수 있습니다.
Lighting Setting Presets
다음 지침에서는 다양한 조명 설정 자산으로 조명을 생성하여 품질의 차이를 알아보는 데 초점을 맞춥니다.
이러한 단계는 선택 사항이며 강력한 시스템에만 권장됩니다.
1. Window(창) > Rendering(렌더링) > Lighting(조명)을 엽니다.
2. 장면 탭의 맨 위에 있는 Lighting Settings1Draft와 같은 다른 Lighting Settings 자산을 할당합니다.
3. 조명 창의 오른쪽 하단 모서리에서 Generate Lighting 버튼을 클릭하고 조명의 생성이 완료될 때까지 기다립니다.
베이크가 완료되면 드래프트 라이팅 자산으로 인해 라이트 맵의 품질이 훨씬 낮아지고, 특정 부위에 더 많은 명백한 얼룩이 발생하며, 낮은 텍스처 해상도로 인해 기둥과 천장의 부드러운 그림자 사이의 연결이 끊어집니다. 다른 조명 설정 자산으로 실험하고 결과를 비교합니다. Ultra Lighting Asset은 최상의 품질을 제공하지만 몇 분간의 베이킹 시간이 필요합니다.
울트라(위), 높음(아래)의 차이를 볼 수 있다.
Congratulations!
이 튜토리얼에서는 사전 계산된 간접 조명을 사용하여 글로벌 조명을 시뮬레이션하는 방법에 대해 배웠습니다. 구운 조명에 대한 자세한 내용은 이 비디오 튜토리얼을 보고 설명서를 참조하십시오.
'unity etc. > HDRP' 카테고리의 다른 글
[유니티] HDRP 예제 12 / Reflection Probes (리플렉션 프로브) (0) | 2022.07.25 |
---|---|
[유니티] HDRP 예제 11 / Light Probes (라이트 프로브) (0) | 2022.07.25 |
[유니티] HDRP 예제 9 / Materials (머티리얼) (0) | 2022.07.25 |
[유니티] HDRP 예제 8 / Local Volumetric Fog [볼륨] (0) | 2022.07.25 |
[유니티] HDRP 예제 7 / Fog (안개) (0) | 2022.07.25 |