What are Reflection Probes?
반사 프로브(Reflection Probes)란 무엇입니까? 반사 프로브는 주변 환경을 캡처하고 결과를 텍스처에 저장합니다. 그런 다음 이러한 질감을 사용하여 반사 프로브 볼륨의 경계 내에 있는 객체에 대한 반사를 생성합니다.
반사 프로브는 특히 실내와 하늘의 직접적인 영향을 받지 않는 지역에서 적절한 물질 복제를 보장하는 데 매우 중요합니다.
게다가, 그들은 겹칠 수 있고 그들의 경계에서 부드러운 페이드들을 가질 수 있습니다. 개체는 각 반사 프로브에 설정된 페이드 거리 및 위치를 기준으로 반사 프로브 간에 자동으로 혼합됩니다.
마지막으로, 그들의 유형은 Baked 또는 Realtime일 수 있습니다. 전자는 결과를 디스크의 텍스처로 굽는 반면, 후자는 실제 실시간 반사를 생성하기 위해 런타임에 지속적으로 업데이트하지만 계산 비용은 훨씬 더 높습니다.
Toggle Reflection Probes
물체가 손으로 놓은 반사 탐침의 영향을 받지 않으면 천공으로부터 반사 신호를 자동으로 수신합니다. 따라서 "빛 누출(light leaking)"이라는 현상을 방지하고 하늘이 정상적으로 가려지는 영역에 영향을 미치지 않도록 템플릿의 각 방에 로컬 반사 프로브를 배치해야 합니다.
1. 계층에서 조명 > 반사 프로브를 확장합니다.
2. 이 룸에 대한 모든 로컬 반사 프로브가 들어 있는 Room2 Game Object를 비활성화합니다.
이 룸의 로컬 반사 프로브가 비활성화되면 하늘이 모든 물체에 자동으로 반사되어 원치 않는 빛이 새어 나오는 것을 볼 수 있습니다.
반사 프로브는 두 가지 유형의 모양을 가질 수 있습니다.
• A Box는 방과 같은 실내 환경에 대한 반사를 설정하는 데 유용합니다.
• 구체는 탁 트인 야외 환경에 더 적합할 수 있습니다.
로컬 반사 프로브 그룹을 해제하고 활성화하는 모습. 전/후 차이가 매우 크다.
Proxy Volume
Use Influence Volume as Proxy Volume(영향 볼륨을 프록시 볼륨으로 사용) 확인란을 선택하여 반사 프로브가 캡처한 반사 맵이 카메라 위치와 반사 프로브의 모양을 기준으로 왜곡되도록 할 수 있습니다. 이렇게 하면 반사에 대한 근사치를 더 잘 파악할 수 있고 주변과 접지를 시도할 수 있습니다.
1. 계층의 Lighting > Reflection Probes > Room 3에서 반사 프로브 Room 3 Ceiling을 선택합니다.
2. Inspector에서 Use Influence Volume as Proxy Volume 확인란을 선택 취소합니다.
확인란을 선택하면 반사 표면이 보다 정확한 반사를 수신할 수 있습니다.
Use Influence Volume as Proxy Volume의 활성화 여부에따라 반사되는 결과가 다른것을 볼 수 있다.
Congratulations!
이 튜토리얼에서는 환경의 반사를 캡처하여 주변 객체에 적용하는 방법에 대해 배웠습니다. 자세한 내용은 반사 프로브 설명서를 참조하십시오.
'unity etc. > HDRP' 카테고리의 다른 글
[유니티] HDRP 예제 14 / Light Layers (0) | 2022.07.25 |
---|---|
[유니티] HDRP 예제 13 / Light cookies (0) | 2022.07.25 |
[유니티] HDRP 예제 11 / Light Probes (라이트 프로브) (0) | 2022.07.25 |
[유니티] HDRP 예제 10 / Baked Lighting (0) | 2022.07.25 |
[유니티] HDRP 예제 9 / Materials (머티리얼) (0) | 2022.07.25 |