unity etc.
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유니티 애니메이션 합치기(애니메이션 레이어, 마스크)
✅ 우리가 게임을 플레이 하면 걷기나 뛰기를 하는 동시에 다른 행동을 동시에 수행하는경우가 많습니다. 그렇기에 우리는 자연스럽게 걷기, 뛰기등의 애니메이션을 보여줌과 동시에 공격이나 회복등의 다른 행동을 함께 섞어서 제공을 해야합니다. 이번에는 유니티의 애니메이션 레이어를 이용하여 여러개의 애니메이션을 동시에 재생하는 방법을 정리해보았습니다. 1. 특정 부위만 재생하기 위한 애니메이션 아바타 만들기(걷기와 방패막기를 동시에 사용해보자) 프로젝트 폴더에서 Create > Avatar Mask를 통해 아바타 마스크 에셋을 생성합니다. 아바타 마스크 에셋을 클릭하면 휴머노이드가 나오는데, 휴머노이드의 각 영역을 클릭하면 초록색-빨간색으로 바뀝니다. 빨간색은 해당 애니메이션에서 해당 부분을 무시한다는 뜻 입니다..
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유니티 안드로이드 지원 게임 빌드하기
✅유니티는 여러 플랫폼을 지원하여 빌드를 할 수 있도록 지원합니다. 유니티에서 안드로이드 빌드를 위한 준비를 해보겠습니다. 방법 자체는 매우 간단하지만, 안드로이드 게임에서 원활한 지원을 위해 모바일UI에 대한 스크립트를 따로 작성해야합니다. 1. Android Build Support 설치하기 안드로이드를 빌드하기위해서 유니티허브(또는 유니티 아카이브)에서 Android Build Support를 설치합니다. 2. 유니티 에디터 껐다 켜기 유니티 에디터가 켜져있는 상태에서 설치를한경우, 바로 적용되지 않아 한번은 껐다 켜줘야합니다. 3. Android로 Platform을 Switch하기 빌드를 하기 위해 Android로 플랫폼을 전환해줍니다. 4. (선택)색영역 설정하기 Player > Other Se..
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유니티 이미지 외곽선 오류(PSD Matte) 해결하기
포토샵에서 작업하여 UI Canvas에 배치한 Sprite이미지의 외곽선이 뿌옇게 나타나는 문제가 발생하였습니다. 포토샵에서는 선택 및 외곽선 Smooth 기능을 지원하여 알파값이 서서히 줄어들어 부드럽게 보여줄 수 있는 기능인데, 이것이 유니티에서 제대로 적용되지 않은 모습이 보입니다. ✅ 이 문제는 Unity에서 제공하는 Remove PSD Matte를 이용하여 간단하게 해결이 가능합니다.
유니티 KeyCode 값
Unity keycode values Unity keycode values. GitHub Gist: instantly share code, notes, and snippets. gist.github.com 유니티 키 코드 값 // // Summary: // Not assigned (never returned as the result of a keystroke). None = 0, // // Summary: // The backspace key. Backspace = 8, // // Summary: // The tab key. Tab = 9, // // Summary: // The Clear key. Clear = 12, // // Summary: // Return key. Return = 13, // /..
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유니티 Shader.Find 함수 오류 해결하기
쉐이더를 공부하면서 직접 구현한 쉐이더를 프로젝트에 추가하고 사용하는데 에디터에서는 발생하지 않았지만, 빌드를 한 후 실행해보면 구현한 쉐이더가 핑크색으로 나타나며 제대로 작동하지 않은 버그가 나타나서 이를 해결하기위해 정보를 찾고 성공적으로 해결했습니다. 1. 원인 쉐이더를 스크립트에서 불러오기위해 Shader.Find() 함수를 사용하였지만, 해당 쉐이더를 찾을 수 없음. mLineRenderer.sharedMaterial = new Material(Shader.Find("Shader Graphs/StraightRocketLine")); mLineRenderer.sharedMaterial.SetColor("_Color", Color.red); 2. 해결 방법 ProjectSettings > Graph..
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유니티 VS Code에서 디버깅 모드 사용하기
유니티를 이용하여 개발을 하다보면 Debug.Log(...) 함수를 이용하여 유니티 콘솔에 디버그를 할 수 있습니다. 하지만 필요에 따라서 Visual Studio에서 이용했듯이 디버딩 모드를 이용하여 좀 더 디테일한 디버그를 할 필요가 있어 디버깅 모드를 하는 방법에 대해 공부하고, 빠르게 환경을 구축하기 위해 요약을 하였습니다. 2022년 09월 05일 기준. Unity는 2022.1.12f1 버전 기준으로 작성하였습니다. 필자가 디버깅 모드를 실행하기위해 사용한 VS Code 확장 1. Unity Asset Store에서 VSCode를 받고 설치한다(무료) VSCode | 유틸리티 도구 | Unity Asset Store Use the VSCode from dotBunny Inc. on your n..
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유니티 빌트인 기능 Spline / 4 - Spline Instantiate
✔️ 스플라인의 기능으로 Spline Instantiate가 있다. Items To Instantiate: 생성시킬 대상 프리팹을 넣는다. Instantiated Object Setup: 생성된 오브젝트의 축을 설정하는 기능. Spline Animate와 동일하다. 유니티 빌트인 기능 Spline / 2 - Spline Animate ✔️ 스플라인의 기능으로 Spline Animate가 있다. ✔️ Spline Animate의 인스펙터를 보자. Spline: 오브젝트가 따라다닐 스플라인을 할당한다. ⭐ Animated Object Setup Up Axis: 오브젝트의 Up 방향 축을 설.. bonnate.tistory.com Instantiation > Instantiated Method Instanti..
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유니티 빌트인 기능 Spline / 3 - Spline Extrude
✔️ 스플라인의 기능으로 Spline Extrude가 있다. 3ds Max의 Extrude와 같은 느낌이다. Geometry Geometry > Radius: 스플라인 경로의 중심으로부터 반지름 값으로 두께를 설정한다. Geometry > Profile Edges: 단면의 Vertex 수를 지정한다. 최소 3개(삼각형)이고, 최대는 제한이 없어보이지만 성능을 위해 적절한 값으로 지정해야할것같다. Geometry > Segments Per Unit: 옆면의 Vertex 수를 지정한다. 값이 높을수록 도넛 모양으로 매끄럽게 바뀐다. Geometry > Cap Ends: 끝면의 단면을 채우는지 설정한다. 3ds Max와 같은 Cap이다. Advanced > Range & Percentage: from(시작점)..
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유니티 빌트인 기능 Spline / 2 - Spline Animate
✔️ 스플라인의 기능으로 Spline Animate가 있다. ✔️ Spline Animate의 인스펙터를 보자. Spline: 오브젝트가 따라다닐 스플라인을 할당한다. ⭐ Animated Object Setup Up Axis: 오브젝트의 Up 방향 축을 설정한다. Forward Axis: 오브젝트의 Forward 방향 축을 설정한다. Align To: 오브젝트의 회전축을 타입에 맞게 설정한다. Align To > None: 오브젝트 현재 회전축을 그대로 유지하며 변동시키지 않는다. ⭐ Align To > Spline Element: Forward 축을 스플라인의 경로에 맞게 바라보게 한다. Align To > Spline Object: 스플라인 오브젝트의 방향과 같게 설정합니다. > 이전 오브젝트의 방향..
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유니티 빌트인 기능 Spline / 1
Getting started with Splines | Splines | 1.0.1 Getting started with Splines Creating the Asset To create a spline game object there are three different methods. In the Unity menu, go to GameObject > Spline > New Spline. In the Hierarchy window. RMB > Spline > New Spline In the Inspector window, on a Ga docs.unity3d.com ✔️ 스플라인을 생성하자. > DrawSpline Tool로 직접 내가 곡선을 그릴 수 있다. > Square과 Circle은 각 정사각형..
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유니티 UI(Button)과 RayCast가 동시에 일어나는 문제 해결
유니티 씬 내에서 RayCast를 이용한 상호작용 기능이 있을때, UI 버튼을 누르면 그 아래에도 Ray가 적용되어 의도하지 않은 결과가 나타난 문제가 발생하였습니다. 이것을 검색해보니 적절한 자료가 있었습니다. Block raycast through the UI public Camera cam; public NavMeshAgent agent; // Update is called once per frame public void MoveToLocation() { Ray ray =... forum.unity.com UI를 뚫고 레이캐스트가 진행되는 같은 문제로 질문이 있었는데, 해당 답변들 중 다음의 코드를 레이캐스트 함수에 넣으라고 있었네요. if(EventSystem.current.IsPointerOve..
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유니티 벡터 연산의 이해
벡터 연산 이해 - Unity 매뉴얼 벡터 연산은 3D 그래픽스, 물리 연산 및 애니메이션에 있어 핵심적이며 Unity를 최대한 활용하기 위해서는 벡터 연산을 깊이 이해하는 것이 유용합니다. 여기서는 주 연산 및 유용하게 사용할 수 docs.unity3d.com 두개의 위치 벡터에서 바라보는 방향을 구하기 a에서의 b(a가 바라보는 b)의 방향을 구하기 위해서는 b-a 내적 (Dot)은 같은 방향이면 1보다 크고, 서로 반대방향이면 음수의 값이다. Unity Vector3.Dot, what? The Vector3.Dot() function returns the dot product of two vectors. “What?” you might be asking yourself. Let’s take a lo..
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유니티 WebGL 로드 화면 바꾸기
WebGL로 빌드를 하면 유니티에서 제공하는 기본적인 로딩바(콘텐츠 다운로드 바)가 보여집니다. 이것을 간단하고 쉽게 설정할 수 있습니다. 유니티 안에서 설정하는것이 아닌, 빌드 후 CSS를 이용하여 설정하는데, 관련지식 없이도 간단한 설정이 가능합니다. 위 폴더의 이미지들을 같은 이름의 다른 이미지로 대체하고, style.css에서 간단히 수정하면 끝난다. 위 스크립트에서 수정할것은 width와 height들이다. 주석처리로 되어있는 코드의 다음 줄에서 변경한 이미지들의 크기를 적어주면 된다. 이미지가 너무크면 적절하지 못하고 최대 1000px정도가 적당해보인다. 이미지들을 같은 이름으로 덮어쓰기하고, 해당 이미지의 크기(width, height)를 style.css에서 크기값만 변경해주었다. 로딩바는..
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유니티 WebGL 빌드 용량 최적화를 위한 로그 확인
이번 프로젝트에서 WebGL로 배포를 하는데, 가장 큰 이유로 편리한 접근성을 강조하고 있습니다. WebGL은 별도의 프로그램 설치 없이 웹 주소를 통해 바로 접속하고 로딩 후 콘텐츠를 즐길 수 있도록 하는데, 빌드의 크기가 너무 커 모든 데이터를 다운로드받는데 시간이 오래걸리면 로딩을 기다리지 못하고 이탈하는 사람이 생길 수 있기에 빌드 용량을 최적화 해야한다고 생각했습니다. 최적화 전 빌드용량은 약 500MB입니다. 클라이언트에 설치하는 프로그램이면 작은 용량으로 생각할 수 있으나, 5MB/s의 다운로드속도로 계산하면 약 100초, 1분이 넘게 걸리는 로딩시간으로 제약이 충분히 있어 보입니다. 1. 빌드 로그로 병목현상 확인하기 > 특정한 파일이 용량이 큰지 확인할 수 있습니다. 콘솔창에서 Open ..
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유니티 WebGL 빌드 로컬에서 실행하기 / Apache 구축
유니티에서 WebGL 빌드를 테스트하기위해 로컬로 실행하는 간단한 방법은 unity 에디터 내에서 Ctrl+B (빌드 후 시작)옵션을 통해 확인할 수 있습니다. 하지만 css나 html을 수정하여 실행하거나, 내부 네트워크에 있는 다른(직원이나 등등..) 분들에게 빌드를 보내고, 확인하기 위해서는 html을 실행하기 위한 서버를 간단히 구축하고 이를 배포하는 방식으로 보여줄 수 있어야 합니다. 1. 아파치 다운로드 및 설치 Apache VS16 binaries and modules download www.apachelounge.com 아파치를 다운로드 하고 설치합니다. 아파치 압축 파일을 다운로드받고 압축해제를 해줍니다. 압축해제한 아파치 폴더를 C:/에 위치합니다. C:\Apache24\conf\htt..
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[유니티] HDRP 예제 17 / White Balance (화이트밸런스)
What is White Balance? 현실에서, 카메라와 인간의 뇌는 강한 색조를 보상하기 위해 노력합니다. 이 원리를 화이트 밸런스라고 합니다. 해당 램프는 색상 정확도 또는 예술적 요구 사항에 따라 원하지 않을 수 있는 강한 빨간색 캐스팅을 가지므로 씬(scene)과 따뜻한 인공 조명의 균형을 맞추는 것이 특히 중요합니다. 또한 화이트 밸런싱을 사용하면 씬(scene)의 전체 온도를 더 춥거나 더 따뜻하게 느껴지도록 조정할 수 있습니다. 이 기술은 하루 중 특정 시간(예를 들어, 밤에는 더 파랗게, 저녁에는 더 붉게)을 가장하고 특정 감정을 전달하는 데 사용됩니다. Tune the White Balance 이 템플릿에서 화이트 밸런싱을 어떻게 사용하는지 보려면 현장을 탐색하십시오. 1. Hiera..
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[유니티] HDRP 예제 16 / Decals (데칼)
What are decals? 데칼은 다른 표면에 데칼 재료를 투영할 수 있는 게임 객체입니다. 주로 추가 메시를 사용하지 않고 텍스처 디테일을 추가하고 타일링 텍스처의 반복을 줄이는 데 사용됩니다. Inspect the Decals 어떻게 스티커가 단순한 표면의 모양을 극적으로 개선할 수 있는지 봅시다. 1. 계층에서 구조 > 스티커를 선택합니다. 2. Inspector에서 GameObject를 껐다가 켭니다. 스티커가 콘크리트 표면에 변형을 더하고 텍스처 타일을 해체하는 방법을 확인하십시오. 3. Structure > Decals > Pudles > Decal Pudles (11)를 선택합니다. 4. Puddle 건조를 시뮬레이션하기 위해 Inspector에서 Fade Factor 파라미터를 줄입니다..
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[유니티] HDRP 예제 15 / Visual Effects (VFX)
Visual Effects Assets > Particles 폴더에 있는 시각 효과를 시각 효과 그래프라고 합니다. Visual Effect Graph 창을 사용하여 편집할 수 있습니다. 이 노드 기반 편집기를 통해 제작자는 고급 CPU 기반 효과를 설계할 수 있습니다. Tune the Dust VFX 이 장면에 대해 생성된 먼지 시각 효과를 검사합니다. 1. 계층에서 VFX > FloatingDust Cage.를 선택합니다. 2. 인스펙터에서 설정/해제합니다. 먼지 입자가 장면의 사실성에 어떻게 기여하는지 확인하십시오. Tune the Butterflies VFX 나비 VFX를 살펴보겠습니다. 1. 계층에서 VFX > Butterflies 2. Inspector에서 Wing Animation Speed..
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[유니티] HDRP 예제 14 / Light Layers
What are Light Layers? 조명 레이어를 사용하여 조명 또는 반사 프로브의 영향을 받을 수 있는 객체를 지정할 수 있습니다. 그것들은 특정 물체의 선택적 조명을 돕고, 빛이 새는 문제를 해결하고, 어떤 빛이 다른 물체에 그림자를 드리울 수 있는지 제어하는 데 사용될 수 있습니다. 조명 도면층 이해는 조명 워크플로우의 중요한 부분입니다. Toggle Light Layers 라이트 레이어가 어떻게 활성화되는지 보겠습니다. 1. Project 창의 Assets > Settings(자산 > 설정)에서 활성 HDRP 자산(HDRP Medium Quality)을 선택합니다. 2. Inspector에서 Lighting > Light layers 확인란을 비활성화합니다. 조명 레이어가 꺼진 상태에서 상단..
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[유니티] HDRP 예제 13 / Light cookies
What are Light cookies? 라이트 쿠키(Light cookies)는 2D 또는 큐브 맵 텍스처로, 방출되는 빛의 모양, 강도 및 색상을 제어하기 위해 조명에 할당할 수 있습니다. 이들은 자기폐색 및 램프와 전구의 결함을 시뮬레이션할 수 있으며, 장면의 시각적 품질을 빠르게 높일 수 있습니다. Inspect Light Cookies Light 구성 요소에서 Light 쿠키를 할당할 수 있습니다. 1. 프로젝트 창에서 Light_Spot_16001m를 선택합니다. 2. 인스펙터의 Emission foldout에서 쿠키 속성을 선택하고 할당된 텍스쳐를 제거합니다. 3. 이 변경 내용을 취소합니다. 빛의 모양이 어떻게 변했는지 보세요. 가장자리가 더 이상 매끄럽게 전환되지 않았고, 빛의 중심 주..
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[유니티] HDRP 예제 12 / Reflection Probes (리플렉션 프로브)
What are Reflection Probes? 반사 프로브(Reflection Probes)란 무엇입니까? 반사 프로브는 주변 환경을 캡처하고 결과를 텍스처에 저장합니다. 그런 다음 이러한 질감을 사용하여 반사 프로브 볼륨의 경계 내에 있는 객체에 대한 반사를 생성합니다. 반사 프로브는 특히 실내와 하늘의 직접적인 영향을 받지 않는 지역에서 적절한 물질 복제를 보장하는 데 매우 중요합니다. 게다가, 그들은 겹칠 수 있고 그들의 경계에서 부드러운 페이드들을 가질 수 있습니다. 개체는 각 반사 프로브에 설정된 페이드 거리 및 위치를 기준으로 반사 프로브 간에 자동으로 혼합됩니다. 마지막으로, 그들의 유형은 Baked 또는 Realtime일 수 있습니다. 전자는 결과를 디스크의 텍스처로 굽는 반면, 후자는..
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[유니티] HDRP 예제 11 / Light Probes (라이트 프로브)
What are Light Probes? 라이트 프로브는 구운 조명의 또 다른 구성 요소입니다. 이들은 씬(scene)의 동적 객체에 간접 조명을 적용하는 데 사용됩니다. 1. 씬(scene)에 큐브를 추가하고 해당 좌표를 x=30, y=2, z=6으로 설정합니다. Light Probe(라이트 프로브)에 의해 큐브가 적절히 조명되고 근처 벽에서 녹색 간접 조명을 받는 것을 볼 수 있습니다. 2. 큐브를 트리 케이지에 더 가깝게 이동합니다. 입방체가 강한 빛의 풀에 접근함에 따라 입방체에 영향을 미치는 간접 조명이 얼마나 더 밝아지는지 주목하십시오. 벽 근처에서 녹색 간접 조명을 받는다. Explore the Light Probes 프로브를 시각화하려면 Scene 뷰에서 Gizmos가 활성화되어 있는지 확..
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[유니티] HDRP 예제 10 / Baked Lighting
What is baked lighting? 실시간 간접 조명 계산은 대부분의 하드웨어 플랫폼에서 매우 비쌉니다. 그러므로, 간접 조명을 굽거나 미리 계산하는 것은 중요한 단계입니다. Unity에서 구운 조명은 라이트 맵에 의존합니다. 라이트 맵은 런타임에 (간접) 조명의 렌더링 속도를 크게 높이기 위해 사용할 수 있는 조명 정보를 저장하는 텍스처입니다. 위의 이미지는 구운 조명 데이터를 제거한 후 동일한 장면을 보여줍니다. 보시다시피 바운스 조명은 누락되었고 간접 조명은 스카이에서 발생하는 주변 조명에만 의존하기 때문에 내부가 비정상적으로 밝고 평평해 보입니다. Lighting Modes Window > Rendering > Lighting에서 조명 창을 엽니다. 씬(Scene) 탭에서 Lighting ..
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[유니티] HDRP 예제 9 / Materials (머티리얼)
What are Materials? 머터리얼은 씬(scene)에서 객체의 시각적 측면을 설정하는 데 사용됩니다. 일반적으로 머터리얼는 셰이더와 텍스처 및 숫자 값과 같은 다양한 입력에 의존합니다. HDRP는 PDR(Physical Based Rendering) 머러티얼를 사용합니다. PBR은 조명과 머러티얼의 실제 상호 작용을 보다 정확하게 시뮬레이션하는 업계 표준 기술입니다. Mask Map, Metalness and Smoothness HDRP의 머터리얼은 선택적으로 RGBA 마스크 맵을 사용하여 금속성(R), 주변 폐색(G), 상세 마스크(B) 및 부드러움(A)과 같은 다양한 텍스처 특성을 정의할 수 있습니다. 1. 계층에서 Props > Room3 > Ball_PF를 확장합니다. 2. Ball G..
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[유니티] HDRP 예제 8 / Local Volumetric Fog [볼륨]
What is a Local Volumetric Fog? 국소 체적 안개(Local Volumetric Fog)는 안개의 국소 밀도를 높이기 위해 사용되는 상자 모양의 영역입니다. 씬(scene)의 특정 부분에 짙은 안개 영역을 만드는 데 사용할 수 있습니다. 기본적으로 로컬 볼륨 포그 내부의 포그는 일정하지만(균질) 사용자 정의 3D 질감을 지정하여 변경할 수 있습니다. Tune the Local Volumetric Fog 1. 조명 아래의 계층에서 로컬 볼륨 포그를 선택합니다. 2. 개체를 껐다가 켭니다. 로컬 볼륨 포그를 비활성화하면 로컬 포그 밀도가 감소하고 다시 활성화한 후 햇빛이 로컬 포그 밀도에 반응하는 방법에 주목하십시오. 3. 검사기에서 단일 산란 알베도 색조와 안개 거리를 사용하여 국소..
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[유니티] HDRP 예제 7 / Fog (안개)
What is Fog? HDRP에서는 안개 시스템을 사용하여 밀도가 높은 대기를 시뮬레이션하여 씬(scene)의 깊이 인식을 높일 수 있습니다. 포그는 종종 "프록셀"이라고 불리는 카메라 디스텀 복셀 기법을 기반으로 볼륨 포그를 사용할 때 조명에 반응하여 태양 광선과 같은 아름다운 볼륨 효과를 생성할 수 있습니다. 대부분의 다른 HDRP 효과와 마찬가지로 포그는 볼륨 오버라이드를 통해 제어할 수 있습니다. Fog parameters 안개 속성에 대해 알아보겠습니다. 1) 계층의 Lighting > Volumes에서 볼륨 글로벌을 선택합니다. 2) 검사기에서 볼륨 구성 요소를 찾아 안개 재정의를 확장합니다. 다음 속성은 포그를 올바르게 설정하는 데 가장 중요한 속성 중 일부입니다. Fog Attenuati..
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[유니티] HDRP 예제 6 / Sky
Set up the Sky HDRP에서 Sky를 설정하려면 다음 Volume(볼륨) 재정의가 필요합니다. • HDRI Sky, 물리적 기본 Sky 또는 Gradient Sky와 같이 렌더링할 하늘 유형을 정의하는 시각적 환경 재정의입니다. • 시각적 환경에 설정된 스카이 유형과 일치하는 전용 스카이 오버라이드입니다. 중요한 점 일반적인 시나리오에서 씬(scene)의 객체는 간접 조명을 위해 근처의 라이트 프로브 및 라이트 맵에 의존합니다. 그러나 이 두 가지가 존재하지 않을 경우 HDRP는 스카이 기반의 글로벌 앰비언트 프로브에 다시 폴백합니다. 따라서 Visual Environment(시각적 환경) 오버라이드에서는 Global Ambient Probe(글로벌 앰비언트 프로브)의 조명 생성 방법을 제어하..
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[유니티] HDRP 예제 5 / Exposure
What is Exposure? HDRP에서는 신뢰할 수 있는 시각적 효과를 얻기 위해 노출을 마스터하는 것이 중요합니다. 노출은 카메라의 센서에 영향을 미치는 빛의 양입니다. 여러분의 눈처럼 카메라는 환경에 있는 빛의 양에 자동으로 적응할 수 있습니다. 그러나 실제와 마찬가지로 HDRP 카메라의 노출을 제어하여 과다 또는 과소 노출을 방지하는 것이 중요합니다. HDRP에는 여러 노출 모드가 있습니다. 가장 주목할 만한 점은 다음과 같습니다. • 고정: 이 옵션을 사용하면 장면 노출을 수동으로 정확하게 설정할 수 있습니다. 정확하게 설정할 수 있습니다. 따라서 카메라는 어두운 영역을 벗어나거나 들어갈 때 조명 조건에 적응하려고 하지 않습니다. 조명 조건이 일정하게 유지될 때마다 사용됩니다. • 자동 히스..
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[유니티] HDRP 예제 4 / Physically Based Lighting
What is Physically Based Lighting? 물리적 기반 조명은 빛의 정확한 동작을 시뮬레이션하기 위해 시도하며, 특히 사실적인 외관을 목표로 할 때 신뢰할 수 있는 조명 결과를 달성하는 것이 핵심 요건입니다. 한 가지 중요한 요소는 조명의 강도이다: HDRP는 럭스와 루멘과 같은 실제 조명 장치에 의존합니다. 실제 유닛과 장력을 사용하여 작업하면 조명의 일관성이 향상되고 다양한 유형의 조명, 특히 자연 조명과 인공 조명 사이의 보정이 용이해지며, 이러한 강도는 온라인(예: 온라인 쇼핑 및 제조업체 웹 사이트)에서 쉽게 찾아볼 수 있습니다. 또한 이러한 실제 값에 의존하면 정확한 광도를 선택할 때 초보자의 부담이 크게 줄어듭니다. 다음은 서로 다른 광원 및 각각의 조명 값의 몇 가지 예..
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[유니티] HDRP 예제 3 / Volumes
What are Volumes? HDRP에서 볼륨(Volume)을 사용하면 카메라에 대한 HDRP 효과를 재정의할 수 있습니다. 여기에는 후처리 효과, 그림자, 조명, 안개 및 하늘 설정 등이 포함됩니다. 볼륨은 Global(글로벌) 또는 Local(로컬) 모드로 설정할 수 있습니다. 글로벌 볼륨 재지정은 위치에 관계없이 씬(scene)의 모든 카메라에 적용됩니다. 전역 볼륨은 무한히 큰 볼륨으로 간주될 수 있으며 하늘 및 안개 등 전 세계에 영향을 미치는 설정을 제어하는 데 유용합니다. 로컬 볼륨 재지정은 위치가 Local Volumes에 의해 정의된 영향 영역 내에 있는 카메라에만 적용됩니다. 로컬 볼륨은 상자, 구 및 사용자 지정(볼록) 메시일 수 있습니다. Volumes | Universal RP..