[유니티] HDRP 예제 17 / White Balance (화이트밸런스)
·
unity etc./HDRP
What is White Balance? 현실에서, 카메라와 인간의 뇌는 강한 색조를 보상하기 위해 노력합니다. 이 원리를 화이트 밸런스라고 합니다. 해당 램프는 색상 정확도 또는 예술적 요구 사항에 따라 원하지 않을 수 있는 강한 빨간색 캐스팅을 가지므로 씬(scene)과 따뜻한 인공 조명의 균형을 맞추는 것이 특히 중요합니다. 또한 화이트 밸런싱을 사용하면 씬(scene)의 전체 온도를 더 춥거나 더 따뜻하게 느껴지도록 조정할 수 있습니다. 이 기술은 하루 중 특정 시간(예를 들어, 밤에는 더 파랗게, 저녁에는 더 붉게)을 가장하고 특정 감정을 전달하는 데 사용됩니다. Tune the White Balance 이 템플릿에서 화이트 밸런싱을 어떻게 사용하는지 보려면 현장을 탐색하십시오. 1. Hiera..
[유니티] HDRP 예제 16 / Decals (데칼)
·
unity etc./HDRP
What are decals? 데칼은 다른 표면에 데칼 재료를 투영할 수 있는 게임 객체입니다. 주로 추가 메시를 사용하지 않고 텍스처 디테일을 추가하고 타일링 텍스처의 반복을 줄이는 데 사용됩니다. Inspect the Decals 어떻게 스티커가 단순한 표면의 모양을 극적으로 개선할 수 있는지 봅시다. 1. 계층에서 구조 > 스티커를 선택합니다. 2. Inspector에서 GameObject를 껐다가 켭니다. 스티커가 콘크리트 표면에 변형을 더하고 텍스처 타일을 해체하는 방법을 확인하십시오. 3. Structure > Decals > Pudles > Decal Pudles (11)를 선택합니다. 4. Puddle 건조를 시뮬레이션하기 위해 Inspector에서 Fade Factor 파라미터를 줄입니다..
[유니티] HDRP 예제 15 / Visual Effects (VFX)
·
unity etc./HDRP
Visual Effects Assets > Particles 폴더에 있는 시각 효과를 시각 효과 그래프라고 합니다. Visual Effect Graph 창을 사용하여 편집할 수 있습니다. 이 노드 기반 편집기를 통해 제작자는 고급 CPU 기반 효과를 설계할 수 있습니다. Tune the Dust VFX 이 장면에 대해 생성된 먼지 시각 효과를 검사합니다. 1. 계층에서 VFX > FloatingDust Cage.를 선택합니다. 2. 인스펙터에서 설정/해제합니다. 먼지 입자가 장면의 사실성에 어떻게 기여하는지 확인하십시오. Tune the Butterflies VFX 나비 VFX를 살펴보겠습니다. 1. 계층에서 VFX > Butterflies 2. Inspector에서 Wing Animation Speed..
[유니티] HDRP 예제 14 / Light Layers
·
unity etc./HDRP
What are Light Layers? 조명 레이어를 사용하여 조명 또는 반사 프로브의 영향을 받을 수 있는 객체를 지정할 수 있습니다. 그것들은 특정 물체의 선택적 조명을 돕고, 빛이 새는 문제를 해결하고, 어떤 빛이 다른 물체에 그림자를 드리울 수 있는지 제어하는 데 사용될 수 있습니다. 조명 도면층 이해는 조명 워크플로우의 중요한 부분입니다. Toggle Light Layers 라이트 레이어가 어떻게 활성화되는지 보겠습니다. 1. Project 창의 Assets > Settings(자산 > 설정)에서 활성 HDRP 자산(HDRP Medium Quality)을 선택합니다. 2. Inspector에서 Lighting > Light layers 확인란을 비활성화합니다. 조명 레이어가 꺼진 상태에서 상단..
[유니티] HDRP 예제 13 / Light cookies
·
unity etc./HDRP
What are Light cookies? 라이트 쿠키(Light cookies)는 2D 또는 큐브 맵 텍스처로, 방출되는 빛의 모양, 강도 및 색상을 제어하기 위해 조명에 할당할 수 있습니다. 이들은 자기폐색 및 램프와 전구의 결함을 시뮬레이션할 수 있으며, 장면의 시각적 품질을 빠르게 높일 수 있습니다. Inspect Light Cookies Light 구성 요소에서 Light 쿠키를 할당할 수 있습니다. 1. 프로젝트 창에서 Light_Spot_16001m를 선택합니다. 2. 인스펙터의 Emission foldout에서 쿠키 속성을 선택하고 할당된 텍스쳐를 제거합니다. 3. 이 변경 내용을 취소합니다. 빛의 모양이 어떻게 변했는지 보세요. 가장자리가 더 이상 매끄럽게 전환되지 않았고, 빛의 중심 주..
[유니티] HDRP 예제 12 / Reflection Probes (리플렉션 프로브)
·
unity etc./HDRP
What are Reflection Probes? 반사 프로브(Reflection Probes)란 무엇입니까? 반사 프로브는 주변 환경을 캡처하고 결과를 텍스처에 저장합니다. 그런 다음 이러한 질감을 사용하여 반사 프로브 볼륨의 경계 내에 있는 객체에 대한 반사를 생성합니다. 반사 프로브는 특히 실내와 하늘의 직접적인 영향을 받지 않는 지역에서 적절한 물질 복제를 보장하는 데 매우 중요합니다. 게다가, 그들은 겹칠 수 있고 그들의 경계에서 부드러운 페이드들을 가질 수 있습니다. 개체는 각 반사 프로브에 설정된 페이드 거리 및 위치를 기준으로 반사 프로브 간에 자동으로 혼합됩니다. 마지막으로, 그들의 유형은 Baked 또는 Realtime일 수 있습니다. 전자는 결과를 디스크의 텍스처로 굽는 반면, 후자는..
[유니티] HDRP 예제 11 / Light Probes (라이트 프로브)
·
unity etc./HDRP
What are Light Probes? 라이트 프로브는 구운 조명의 또 다른 구성 요소입니다. 이들은 씬(scene)의 동적 객체에 간접 조명을 적용하는 데 사용됩니다. 1. 씬(scene)에 큐브를 추가하고 해당 좌표를 x=30, y=2, z=6으로 설정합니다. Light Probe(라이트 프로브)에 의해 큐브가 적절히 조명되고 근처 벽에서 녹색 간접 조명을 받는 것을 볼 수 있습니다. 2. 큐브를 트리 케이지에 더 가깝게 이동합니다. 입방체가 강한 빛의 풀에 접근함에 따라 입방체에 영향을 미치는 간접 조명이 얼마나 더 밝아지는지 주목하십시오. 벽 근처에서 녹색 간접 조명을 받는다. Explore the Light Probes 프로브를 시각화하려면 Scene 뷰에서 Gizmos가 활성화되어 있는지 확..
[유니티] HDRP 예제 10 / Baked Lighting
·
unity etc./HDRP
What is baked lighting? 실시간 간접 조명 계산은 대부분의 하드웨어 플랫폼에서 매우 비쌉니다. 그러므로, 간접 조명을 굽거나 미리 계산하는 것은 중요한 단계입니다. Unity에서 구운 조명은 라이트 맵에 의존합니다. 라이트 맵은 런타임에 (간접) 조명의 렌더링 속도를 크게 높이기 위해 사용할 수 있는 조명 정보를 저장하는 텍스처입니다. 위의 이미지는 구운 조명 데이터를 제거한 후 동일한 장면을 보여줍니다. 보시다시피 바운스 조명은 누락되었고 간접 조명은 스카이에서 발생하는 주변 조명에만 의존하기 때문에 내부가 비정상적으로 밝고 평평해 보입니다. Lighting Modes Window > Rendering > Lighting에서 조명 창을 엽니다. 씬(Scene) 탭에서 Lighting ..
[유니티] HDRP 예제 9 / Materials (머티리얼)
·
unity etc./HDRP
What are Materials? 머터리얼은 씬(scene)에서 객체의 시각적 측면을 설정하는 데 사용됩니다. 일반적으로 머터리얼는 셰이더와 텍스처 및 숫자 값과 같은 다양한 입력에 의존합니다. HDRP는 PDR(Physical Based Rendering) 머러티얼를 사용합니다. PBR은 조명과 머러티얼의 실제 상호 작용을 보다 정확하게 시뮬레이션하는 업계 표준 기술입니다. Mask Map, Metalness and Smoothness HDRP의 머터리얼은 선택적으로 RGBA 마스크 맵을 사용하여 금속성(R), 주변 폐색(G), 상세 마스크(B) 및 부드러움(A)과 같은 다양한 텍스처 특성을 정의할 수 있습니다. 1. 계층에서 Props > Room3 > Ball_PF를 확장합니다. 2. Ball G..
[유니티] HDRP 예제 8 / Local Volumetric Fog [볼륨]
·
unity etc./HDRP
What is a Local Volumetric Fog? 국소 체적 안개(Local Volumetric Fog)는 안개의 국소 밀도를 높이기 위해 사용되는 상자 모양의 영역입니다. 씬(scene)의 특정 부분에 짙은 안개 영역을 만드는 데 사용할 수 있습니다. 기본적으로 로컬 볼륨 포그 내부의 포그는 일정하지만(균질) 사용자 정의 3D 질감을 지정하여 변경할 수 있습니다. Tune the Local Volumetric Fog 1. 조명 아래의 계층에서 로컬 볼륨 포그를 선택합니다. 2. 개체를 껐다가 켭니다. 로컬 볼륨 포그를 비활성화하면 로컬 포그 밀도가 감소하고 다시 활성화한 후 햇빛이 로컬 포그 밀도에 반응하는 방법에 주목하십시오. 3. 검사기에서 단일 산란 알베도 색조와 안개 거리를 사용하여 국소..
[유니티] HDRP 예제 7 / Fog (안개)
·
unity etc./HDRP
What is Fog? HDRP에서는 안개 시스템을 사용하여 밀도가 높은 대기를 시뮬레이션하여 씬(scene)의 깊이 인식을 높일 수 있습니다. 포그는 종종 "프록셀"이라고 불리는 카메라 디스텀 복셀 기법을 기반으로 볼륨 포그를 사용할 때 조명에 반응하여 태양 광선과 같은 아름다운 볼륨 효과를 생성할 수 있습니다. 대부분의 다른 HDRP 효과와 마찬가지로 포그는 볼륨 오버라이드를 통해 제어할 수 있습니다. Fog parameters 안개 속성에 대해 알아보겠습니다. 1) 계층의 Lighting > Volumes에서 볼륨 글로벌을 선택합니다. 2) 검사기에서 볼륨 구성 요소를 찾아 안개 재정의를 확장합니다. 다음 속성은 포그를 올바르게 설정하는 데 가장 중요한 속성 중 일부입니다. Fog Attenuati..
[유니티] HDRP 예제 6 / Sky
·
unity etc./HDRP
Set up the Sky HDRP에서 Sky를 설정하려면 다음 Volume(볼륨) 재정의가 필요합니다. • HDRI Sky, 물리적 기본 Sky 또는 Gradient Sky와 같이 렌더링할 하늘 유형을 정의하는 시각적 환경 재정의입니다. • 시각적 환경에 설정된 스카이 유형과 일치하는 전용 스카이 오버라이드입니다. 중요한 점 일반적인 시나리오에서 씬(scene)의 객체는 간접 조명을 위해 근처의 라이트 프로브 및 라이트 맵에 의존합니다. 그러나 이 두 가지가 존재하지 않을 경우 HDRP는 스카이 기반의 글로벌 앰비언트 프로브에 다시 폴백합니다. 따라서 Visual Environment(시각적 환경) 오버라이드에서는 Global Ambient Probe(글로벌 앰비언트 프로브)의 조명 생성 방법을 제어하..
[유니티] HDRP 예제 5 / Exposure
·
unity etc./HDRP
What is Exposure? HDRP에서는 신뢰할 수 있는 시각적 효과를 얻기 위해 노출을 마스터하는 것이 중요합니다. 노출은 카메라의 센서에 영향을 미치는 빛의 양입니다. 여러분의 눈처럼 카메라는 환경에 있는 빛의 양에 자동으로 적응할 수 있습니다. 그러나 실제와 마찬가지로 HDRP 카메라의 노출을 제어하여 과다 또는 과소 노출을 방지하는 것이 중요합니다. HDRP에는 여러 노출 모드가 있습니다. 가장 주목할 만한 점은 다음과 같습니다. • 고정: 이 옵션을 사용하면 장면 노출을 수동으로 정확하게 설정할 수 있습니다. 정확하게 설정할 수 있습니다. 따라서 카메라는 어두운 영역을 벗어나거나 들어갈 때 조명 조건에 적응하려고 하지 않습니다. 조명 조건이 일정하게 유지될 때마다 사용됩니다. • 자동 히스..
[유니티] HDRP 예제 4 / Physically Based Lighting
·
unity etc./HDRP
What is Physically Based Lighting? 물리적 기반 조명은 빛의 정확한 동작을 시뮬레이션하기 위해 시도하며, 특히 사실적인 외관을 목표로 할 때 신뢰할 수 있는 조명 결과를 달성하는 것이 핵심 요건입니다. 한 가지 중요한 요소는 조명의 강도이다: HDRP는 럭스와 루멘과 같은 실제 조명 장치에 의존합니다. 실제 유닛과 장력을 사용하여 작업하면 조명의 일관성이 향상되고 다양한 유형의 조명, 특히 자연 조명과 인공 조명 사이의 보정이 용이해지며, 이러한 강도는 온라인(예: 온라인 쇼핑 및 제조업체 웹 사이트)에서 쉽게 찾아볼 수 있습니다. 또한 이러한 실제 값에 의존하면 정확한 광도를 선택할 때 초보자의 부담이 크게 줄어듭니다. 다음은 서로 다른 광원 및 각각의 조명 값의 몇 가지 예..
[유니티] HDRP 예제 3 / Volumes
·
unity etc./HDRP
What are Volumes? HDRP에서 볼륨(Volume)을 사용하면 카메라에 대한 HDRP 효과를 재정의할 수 있습니다. 여기에는 후처리 효과, 그림자, 조명, 안개 및 하늘 설정 등이 포함됩니다. 볼륨은 Global(글로벌) 또는 Local(로컬) 모드로 설정할 수 있습니다. 글로벌 볼륨 재지정은 위치에 관계없이 씬(scene)의 모든 카메라에 적용됩니다. 전역 볼륨은 무한히 큰 볼륨으로 간주될 수 있으며 하늘 및 안개 등 전 세계에 영향을 미치는 설정을 제어하는 데 유용합니다. 로컬 볼륨 재지정은 위치가 Local Volumes에 의해 정의된 영향 영역 내에 있는 카메라에만 적용됩니다. 로컬 볼륨은 상자, 구 및 사용자 지정(볼록) 메시일 수 있습니다. Volumes | Universal RP..
[유니티] HDRP 예제 2 / HDRP Settings
·
unity etc./HDRP
HDRP Asset High Definition Render Pipeline(HDRP)이 이 프로젝트에 어떻게 사용되었는지 보겠습니다. 1. Edit > Project Settings > Graphics로 이동합니다. 맨 위에서 HD 렌더 파이프라인 자산이 스크립트 가능 렌더 파이프라인 설정에 할당되어 있음을 볼 수 있습니다. 프로젝트 세팅 -> 그래픽스에서 스크립트 가능 렌더 파이프라인 설정에 DefaultHDRPAsset이 있는것을 볼 수 있다. HDRP Asset configuration 성능, 메모리 소비 및 빌드 시간에 미치는 영향을 줄이기 위해 프로젝트에서 사용하지 않는 기능을 해제하는 것이 좋습니다. 1. 편집 > 프로젝트 설정 > 품질 > HDRP. 2. HDRPMediumQuality 에..
[유니티] HDRP 예제 1 / Before You Start
·
unity etc./HDRP
Unity High Definition Render Pipeline (HDRP) for high-quality graphics Unity’s High Definition Render Pipeline (HDRP) helps you create high-fidelity games and prioritizes graphic quality with advanced tools. unity.com 인턴 과정에서 unity HDRP를 이용한 월드 구축 업무를 맡았는데, 비교적 원활하게 해결하기 위해 유니티의 예제를 통해 unity HDRP가 무엇인지 간략히 배워보는 과정을 거치고, 그 내용들을 정리하였다. Quality and Performance 원활한 자습서를 위해 잠시 시간을 내어 품질 설정을 조정하십시오. E..
bonnate
'HDRP' 태그의 글 목록