[유니티] 외곽선 쉐이더 구현 및 관리
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unity game modules
외곽선 쉐이더를 만들고 쉐이더를 사용하는 머티리얼을 편하게 오브젝트나 프리팹에 추가하거나 제거하는 툴을 제작하여 정리하였습니다. 💬 서론 이 글에서 사용할 외곽선 쉐이더는 아래 유튜브를 참고하여 만들었습니다. 이 글은 생성한 외곽선 머티리얼을 편리하게 관리하기위해 오브젝트에 쉽게 적용하고 제거하는 기능을 다룹니다. ✅ 사용예시 HTML 삽입 미리보기할 수 없는 소스 ✅ 구현(스크립트 작성) 외곽선 머티리얼을 편리하게 관리하기위해 에디터 기능을 사용합니다. 더보기 using UnityEngine; using UnityEditor; public class AddRemoveMaterialToPrefab : EditorWindow { private Material mMaterialToAdd; private Ma..
[유니티] 오브젝트 핑크색 오류 해결 (쉐이더 오류)
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unity etc./others
유니티에서 외부 에셋을 임포트하여 씬에 불러오면 가끔 쉐이더의 호환문제 또는 기타 설정으로 오브젝트가 핑크색으로 보여질 때가 있습니다. 해당 머티리얼이 Lit Shader을 사용하는경우 간단하게 해결할 수 있습니다. URP, HDRP에서 사용할 수 있는 방법입니다. ❓ 문제 상황 위 이미지와같이 임포트한 에셋의 데모 씬에서 오브젝트가 핑크색으로보여 사용할 수 없는 상태입니다. 머티리얼에 사용중인 쉐이더를 보니 'Standard'라고 되어있으며, 이는 일반적인 Lit Shader을 사용하는것으로 판단이되어 머티리얼 컨버터를 이용하여 URP, HDRP에 맞는 쉐이더를 사용하도록 하겠습니다. 🔨 해결 방법 위 이미지와 같이 Windows > Rendering > Rneder Pipe Converter을 누릅니..
[유니티] Skybox Blender
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unity game modules
유니티에서 런타임 도중 원할 때 스카이박스와 환경 설정(안개, 디렉셔널라이트 등)을 편리하게 바꾸는 매니저를 구현하여 정리하였습니다. 💬 서론 스카이박스를 블렌드 할 쉐이더는 [여기]에 있는 파일을 사용하였습니다. 모든 기능이 포함된 프로젝트를 [깃허브]에 업로드하였습니다. 다운로드받아 사용하실 수 있습니다. URP에서 테스트 하였으며, 다른 파이프라인에서는 테스트하지 않았습니다. GitHub - Bonnate/UnityFunction_Skybox-Blender: Blend the skybox in unity to change the sky during runtime. Blend the skybox in unity to change the sky during runtime. - GitHub - Bonna..
[유니티 VFX] 검기(칼 효과) + 쉐이더
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unity shader
검기(칼 효과)를 구현하고 정리하였습니다. 쉐이더그래프와 추가로 파티클을 제작하였습니다. 해당 파일들은 첨부파일로 다운로드받아 사용할 수 있습니다. HTML 삽입 미리보기할 수 없는 소스 HTML 삽입 미리보기할 수 없는 소스 💬 서론 아래의 글에서 VFX 를 풀링으로 효율적으로 관리하는 방법에 대해 정리하였습니다. [유니티] 검기 이펙트, VFX 관리 VFX와 Particle을 사용하여 검을 휘두를 때 검기 이펙트가 나와 더욱 풍부한 비주얼을 보여줄 수 있도록 검기 이펙트 VFX와 파티클을 만들고 적용합니다. HTML 삽입 미리보기할 수 없는 소스 💬 서론 bonnate.tistory.com ✅ 정리 · VFX VFX 효과는 아래 링크의 유튜브 영상을 참조하여 제작하였습니다. · Shader Graph..
[유니티] 체력, 마나 UI 쉐이더
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unity shader
해당 쉐이더는 UI로, 캔버스에 사용하기때문에 Sprite Unlit으로 해줬다. 일반 Lit으로 하면, 올바르게 렌더링 되지 않는다.
[유니티] 쉐이더 그래프 - 이끼, 눈 효과
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unity shader
월드 기준 노멀 벡터를 가져와 각 vertex의 노멀벡터를 취급하고 Offset으로 위치에 대한 보정을 해준다. 마지막으로 Dot을 이용하여 0~1까지의 값으로 받아와 Lerp를 하여 두번째 텍스쳐를 나타나게 한다.
[유니티] 쉐이더 그래프 - 물(물결) 효과
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unity shader
물 쉐이더 만들기 튜토리얼을 기반으로 만들고, 파문(Ripple)효과를 추가하였습니다. 유니티 씬 내에서 Instantiate()함수로 필요한것을 인스턴스화 하듯이 쉐이더 내에서도 Ripple을 Instantiate할 수 있지 않을까? 하며 검색하니 그런 내용은 없었습니다. 결론적으로 쉐이더 그래프에서 하나의 쉐이더로 다중 Ripple Water Effect를 어떻게 만들까 고민하던 중 유튜브의 한 튜토리얼 영상에서 Multiple Ripple을 구현하기 위해서 쉐이더 안에 여러개의 Ripple 효과에 대한 것을 준비시켜놓고 진행중이지 않은 Ripple을 재생하는 방법으로 구현한것을 발견하여 쉐이더 그래프에서도 마찬가지로 구현하도록 하였습니다. 구현 아이디어? 1. Time에서 지속적으로 파도, 물흐름 ..
[유니티] 쉐이더 그래프 - 불 효과
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쉐이더 그래프 포탈 효과와 마찬가지로 Alpha Clip Threshold를 설정하여 투명한 부분이 렌더링 하지 않도록 설정하였다.
[유니티] 쉐이더 그래프 - 포탈 효과
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unity shader
Alpha Clip Threshold를 설정하여 0.01 보다 작은 alpha(w)는 렌더링에서 제외시킨다. 그 이유는 해당 값을 설정하지 않으면 alpha가 0이어도 흐릿하게 출력되기에 이상한 연출이 나오기 때문이다. Alpha Clip Threshold를 설정하지 않으면 왼쪽처럼 테두리가 흐릿하게 나오는것을 볼 수 있다. 쉐이더 그래프 인스펙터에서 Render Face를 Both로 하여 양면에서 출력이 되도록 한다. 기본 설정값인 Front는 단면에서만 렌더링이되어 포탈을 양쪽에서 사용하도록 하려면 Both(Two Sided, [이전 용어])로 설정한다. Both로 설정하여 양쪽에서도 정상적으로 출력되어 보인다.
[유니티] 쉐이더 그래프 - 회전하는 효과 만들기
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unity shader
[유니티] 쉐이더 그래프 노드 - UV
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unity shader
UV mapping - Wikipedia From Wikipedia, the free encyclopedia Jump to navigation Jump to search Process of projecting a 2D image to a 3D model's surface for texture mapping The application of a texture in the UV space related to the effect in 3D. A representation of the UV mappin en.wikipedia.org Flipbook 입력 UV에 제공된 UV의 플립북 또는 텍스처 시트 애니메이션을 만듭니다. 시트의 타일 수는 너비 및 높이 입력 값으로 정의됩니다. 현재 타일의 인덱스는 입력 타일의..
[유니티] 쉐이더 그래프 노드 - Utility > Logic
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All 모든 In이 0(false)가 아닌경우 true 반환 Any In 중 하나라도 0(false)가 아닌경우 true 반환 And 입력 A와 입력 B 둘 다 true인경우 true 반환 Or 입력 A와 입력 B 둘 중 하나 이상 true인경우 true 반환 Not 입력B의 반대로 반환 Nand 입력 A와 입력 B 둘 다 false인경우 true 반환 Is NaN 입력 In이 숫자(NaN)가 아니면 true 반환 Is Infinite 입력 In이 무한 값이면 true 반환 Is Front Face 현재 전면을 렌더링하는 경우 true를 반환하고 후면을 렌더링하는 경우 false를 반환합니다. Material Options에서 Master Node의 Two Sided 값이 true로 설정되지 않는 한 이..
[유니티] 쉐이더 그래프 노드 - Procedural
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Checkerboard 입력 UV를 기반으로 입력 색상 A와 색상 B 사이에 교차 색상의 체커보드를 생성합니다. Gradient Noise 입력 UV를 기반으로 그라데이션 또는 Perlin 노이즈를 생성합니다. 입력 UV를 기반으로 단순 또는 값 노이즈를 생성합니다.입력 UV를 기반으로 그라데이션 또는 Perlin 노이즈를 생성합니다. Simple Noise 입력 UV를 기반으로 그라데이션 또는 Perlin 노이즈를 생성합니다. 입력 UV를 기반으로 단순 또는 값 노이즈를 생성합니다. Voronoi 입력 UV를 기반으로 Voronoi 또는 Worley 노이즈를 생성합니다.
[유니티] 쉐이더 그래프 노드 - Math > Wave
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Noise Sine Wave 입력 In 값의 사인을 반환합니다. 분산의 경우 입력 Min Max에 의해 결정된 범위 내에서 의사 랜덤 노이즈가 사인파의 진폭에 추가됩니다. Sawtooth Wave 입력 In의 값에서 톱니파를 반환합니다. 톱니파 - 위키백과, 우리 모두의 백과사전 위키백과, 우리 모두의 백과사전. ko.wikipedia.org Square Wave 입력 In의 값에서 구형파를 반환합니다. 펄스파 1. 펄스(Pulse) 이란? ㅇ 펄스 (Pulse) - 짧은 시간 동안 만 존재하는 일련의 파동(전기 흐름,진동 현상 등) ㅇ 펄스 파형 (Pulse Wave) - 일반적으로, 여러 모양(계단함수파,지수함수파,램프함수파,삼각파 www.ktword.co.kr Triangle Wave 입력 In의 ..
[유니티] 쉐이더 그래프 노드 - Math > Vector
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Fresnel Effect 프레넬 효과(Fresnel Effect)는 시야각에 따라 표면의 반사율이 달라지는 효과로, 스침각에 접근할수록 더 많은 빛이 반사됩니다. 프레넬 효과 노드는 표면 법선과 뷰 방향 사이의 각도를 계산하여 이를 근사화합니다. 이 각도가 클수록 반환 값이 커집니다. 이 효과는 종종 많은 아트 스타일에서 흔히 볼 수 있는 림 조명을 얻는 데 사용됩니다. Fresnel Effect Node | Shader Graph | 10.8.1 Fresnel Effect Node Description Fresnel Effect is the effect of differing reflectance on a surface depending on viewing angle, where as you appr..
[유니티] 쉐이더 그래프 노드 - Math > Trigonometry
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[유니티] 쉐이더 그래프 노드 - Math > Round
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Ceiling 입력값의 정수 올림수 반환 Floor 입력값의 정수 내림수 반환 Round 입력값의 반올림수 반환 Sign In 0 이면 +1 In == 0 이면 0 리턴 Step In이 Edge값 이상이면 1을 리턴, 그렇지 않으면 0을 리턴한다.
[유니티] 쉐이더 그래프 노드 - Math > Range
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Clamp Min ~ Max 범위를 초과하면 범위 내의 값으로 리턴 Fraction 소수 값( .0.. ~ .99.. 까지의 값)을 리턴 Maximum / Minimum 입력된 값 중 큰 값 / 작은 값을 반환 One Minus 1을 뺀 값을 리턴 Remap 입력 In Min Max의 x 및 y 구성요소 사이의 입력 In 값의 선형 보간을 기반으로 입력 Out Min Max의 x 및 y 구성요소 사이의 값을 반환합니다. Remap Node | Shader Graph | 10.8.1 Remap Node Description Returns a value between the x and y components of input Out Min Max based on the linear interpolation o..
[유니티] 쉐이더 그래프 노드 - Math > Matrix
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Matrix Construction 4개의 입력 벡터 M0, M1, M2 및 M3에서 정사각형 매트릭스를 구성합니다. 이 노드를 사용하여 Matrix 2x2, Matrix 3x3 및 Matrix 4x4 타입의 매트릭스를 생성할 수 있습니다. 노드의 드롭다운을 사용하여 입력 값이 매트릭스 행 또는 열을 지정하는지 여부를 선택할 수 있습니다. Row: 입력 벡터가 위에서 아래로 매트릭스 행을 지정합니다. Column: 입력 벡터가 왼쪽에서 오른쪽으로 매트릭스 열을 지정합니다. 매트릭스 출력은 입력 구성의 왼쪽 상단 모서리에서 가져오며, 다른 차원 벡터에서 다른 차원의 정사각형 매트릭스를 생성하는 데 사용할 수 있습니다. 예를 들어 Vector 2 타입 값을 M0 및 M1 입력에 연결하면 2x2 출력에서 원하..
[유니티] 쉐이더 그래프 노드 - Math > Interpolation
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unity shader
Linear interpolation - Wikipedia From Wikipedia, the free encyclopedia Jump to navigation Jump to search Method of curve fitting to construct new data points within the range of known data points Given the two red points, the blue line is the linear interpolant between the points, and the en.wikipedia.org 에르미트 보간법 - 위키백과, 우리 모두의 백과사전 위키백과, 우리 모두의 백과사전. 수치해석학에서 에르미트 보간법(Hermite interpolation)은 프랑..
[유니티] 쉐이더 그래프 노드 - Math > Derivative
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도함수 derivatives 도함수導函數란 본래의 함수에서 어떤 목적을 위해서 변형된, 유도된, 또는 파생된 함수(derived function)... blog.naver.com DDX 화면 공간 x 좌표에 대한 입력 In의 편미분을 반환합니다. 이 노드는 픽셀 셰이더 단계에서만 사용할 수 있습니다. DDY 화면 공간 y 좌표에 대한 입력 In의 편미분을 반환합니다. 이 노드는 픽셀 셰이더 단계에서만 사용할 수 있습니다. DDXY 화면 공간 x 좌표와 화면 공간 y 좌표 각각에 대해 입력 In의 편도함수의 합을 반환합니다. 이 노드는 픽셀 셰이더 단계에서만 사용할 수 있습니다.
[유니티] 쉐이더 그래프 노드 - Math > Basic
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unity shader
Add 두 입력 값 A와 B의 합을 반환합니다. > 색상의 합은 밝아진다는것을 의미한다 (0.1 + 0.2 = 0.3) Subtract 입력 A에서 입력 B를 뺀 결과를 반환합니다. > 색상을 빼는것은 어두워진다는것을 의미한다. Divide 입력 A를 입력 B로 나눈 결과를 반환합니다. 1보다 크면 어두워지고 (값이 작아진다), 반대는 밝아진다. Multiply 입력 A에 입력 B를 곱한 결과를 반환합니다. 두 입력이 모두 벡터 유형이면 출력 유형은 해당 입력의 평가 유형과 차원이 동일한 벡터 유형이 됩니다. 두 입력이 모두 행렬 유형인 경우 출력 유형은 해당 입력의 평가 유형과 차원이 동일한 행렬 유형이 됩니다. 하나의 입력이 벡터 유형이고 다른 하나가 행렬 유형이면 출력 유형은 벡터 유형 입력과 같은..
[유니티] 쉐이더 그래프 노드 - Math > Advanced
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unity shader
Absolute > 절댓값 리턴 Exponential > e^In 또는 2^In 리턴 Length 벡터의 길이 리턴 Log 로그 값 리턴 Modulo 나머지 값 리턴 Negate 반전된 부호 값 리턴 ( +1 > -1 ) , ( -1 > +1 ) Normalize 정규화 값 리턴 Posterize 이미지의 포스터라이제이션 또는 포스터라이제이션은 한 톤에서 다른 톤으로의 급격한 변화와 함께 톤의 연속적인 계조를 더 적은 톤의 여러 영역으로 변환하는 것을 수반합니다. Reciprocal 1을 입력 In으로 나눈 결과를 반환합니다. 이는 방법을 Fast로 설정하여 Shader Model 5에서 빠른 근사로 계산할 수 있습니다. Reciprocal Square Root 입력 In의 제곱근으로 나눈 1의 결과를 ..
[유니티] 쉐이더 그래프 노드 - Input > Scene
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unity shader
Camera 현재 렌더링에 사용 중인 카메라의 다양한 매개변수에 대한 액세스를 제공합니다. 이는 위치 및 방향과 같은 카메라의 게임 오브젝트 값과 다양한 투영 매개변수로 구성됩니다. Eye Index 스테레오 렌더링이 활성화된 경우 눈 인덱스에 대한 액세스를 제공합니다. Fog 씬의 안개 매개변수에 대한 액세스를 제공합니다. 참고: 이 노드의 동작은 전역적으로 정의되지 않습니다. 셰이더 그래프는 노드의 기능을 정의하지 않습니다. 대신 각 렌더 파이프라인은 이 노드에 대해 실행할 HLSL 코드를 정의합니다. 다른 렌더 파이프라인은 다른 결과를 생성할 수 있습니다. 두 가지 모두에서 사용하려는 하나의 렌더 파이프라인에서 셰이더를 빌드하는 경우 프로덕션 전에 두 파이프라인에서 모두 확인하십시오. 노드는 하나의..
[유니티] 쉐이더 그래프 노드 - Input > Matrix
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unity shader
셰이더에서 상수 Matrix 값을 정의합니다. Matrix 3x3 Node | Shader Graph | 12.0.0 Matrix 3x3 Node Description Defines a constant Matrix 3x3 value in the shader. Ports Name Direction Type Binding Description Out Output Matrix 3 None Output value Controls Name Type Options Description Matrix 3x3 Sets output value Generated Code Example Th docs.unity.cn Transformation Matrix 셰이더의 공통 변환 매트릭스에 대한 상수 매트릭스 4x4 값을 정의합니..
[유니티] 쉐이더 그래프 노드 - Input > Lighting
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unity shader
Ambient 장면의 주변 색상 값에 대한 액세스를 제공합니다. 환경 조명 소스가 그라디언트 포트 색상/하늘로 설정되면 하늘 색상 값이 반환됩니다. 환경 광원이 색상으로 설정된 경우 포트 색상/하늘은 주변 색상 값을 반환합니다. 포트 Equator 및 Ground는 현재 환경 광원에 관계없이 항상 Equator Color 및 Ground Color 값을 반환합니다. 참고: 이 노드의 값은 재생 모드에 들어가거나 현재 장면/프로젝트를 저장할 때만 업데이트됩니다. 참고: 이 노드의 동작은 전역적으로 정의되지 않습니다. 셰이더 그래프는 노드의 기능을 정의하지 않습니다. 대신 각 렌더 파이프라인은 이 노드에 대해 실행할 HLSL 코드를 정의합니다. 다른 렌더 파이프라인은 다른 결과를 생성할 수 있습니다. 두 가..
[유니티] 쉐이더 그래프 노드 - Input > Gradient
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unity shader
Blackbody 흑체 복사의 효과를 시뮬레이션하는 그라디언트를 샘플링합니다. 이 노드의 계산은 Mitchell Charity에서 수집한 데이터를 기반으로 합니다. 이 노드는 선형 RGB 공간에서 색상을 출력하고 D65 화이트포인트와 CIE 1964 10도 색상 공간을 사용하여 변환을 수행합니다. What color is a blackbody? - some pixel rgb values 1000 K #ff3800 1200 K #ff5300 1400 K #ff6500 1600 K #ff7300 1800 K #ff7e00 2000 K #ff8912 2200 K #ff932c 2400 K #ff9d3f 2600 K #ffa54f 2800 K #ffad5e 3000 K #ffb46b 3200 K #ffbb78 ..
[유니티] 쉐이더 그래프 노드 - Input > Geometry
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unity shader
Bitangent 노드가 속한 그래프 섹션의 효과적인 셰이더 단계에 따라 메쉬 정점 또는 프래그먼트(fragment)의 양방향 벡터에 대한 액세스를 제공합니다. Space 드롭다운 매개변수를 사용하여 출력 값의 좌표 공간을 선택할 수 있습니다. Bitangent Node | Shader Graph | 6.9.2 Bitangent Node Description Provides access to the mesh vertex or fragment's Bitangent Vector, depending on the effective Shader Stage of the graph section the Node is part of. The coordinate space of the output value can be..
[유니티] 쉐이더 그래프 노드 - Input > Basic
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unity shader
Time Node | Shader Graph | 6.9.2 Time Node Description Provides access to various Time parameters in the shader. Ports Name Direction Type Binding Description Time Output Vector 1 None Time value Sine Time Output Vector 1 None Sine of Time value Cosine Time Output Vector 1 None Cosine of docs.unity3d.com
[유니티] 쉐이더 그래프 노드 - Channel
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unity shader
Combine 네 개의 입력 R, G, B 및 A에서 새 벡터를 만듭니다. 출력 RGBA는 입력 R, G, B 및 A로 구성된 벡터 4입니다. 출력 RGB는 입력 R, G 및 B로 구성된 벡터 3입니다. 출력 RG는 입력 R과 G로 구성된 벡터 2입니다. Flip 노드의 매개변수에 의해 선택된 입력 입력의 개별 채널을 뒤집습니다. 양수 값은 음수 값이 되며 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. Split 입력 벡터 In을 4개의 Vector 1 출력 R, G, B 및 A로 분할합니다. 이러한 출력 벡터는 입력 In의 개별 채널에 의해 정의됩니다. 빨강, 녹색, 파랑 및 알파 각각. 입력 벡터 In의 차원이 4(벡터 4)보다 작은 경우 입력에 없는 출력 값은 0이 됩니다. Swizzle 입력 벡터와 같은 차원..
bonnate
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